主要收穫(AI生成)
財務表現
- 第三季度總淨收入達284億元人民幣,同比增長8%
- 遊戲及相關服務收入同比增長12%至233億元人民幣
- 在線遊戲淨收入228億元,環比增長3%,同比增長13%
- 非通用會計準則下歸屬股東淨利潤95億元,同比增長27%
業務進展
- 《命運崛起》8月28日全球發佈後登頂美國及近100個市場iOS下載榜首
- 《漩渦迷城》11月14日全球發佈兩天內達19萬併發玩家峰值,Steam全球最受歡迎遊戲第5名
- 《夢幻西遊》網絡版11月初創下358萬併發玩家紀錄
- 《蛋仔派對》7月三週年慶期間日活躍用戶超3000萬
下一季度業績指引
- 董事會批准每股0.11美元或每ADS 0.57美元股息
- 50億美元股份回購計劃延長36個月至2029年1月9日
- 截至9月30日已回購約20億美元股份
機會
- 市場擴張:成功將中國主題遊戲推向全球市場,是唯一成功將正宗中國內容帶到海外的中國大公司
- 產品創新:在《蛋仔派對》等遊戲中開發AI功能,管理層稱比海外同行有更多AI開發經驗
- 戰略合作:與暴雪繼續合作本地化內容,包括中國專屬服務器和新中國英雄
風險
- 市場競爭:《第五人格》暑期受競品影響,特別是在低線城市
- 運營中斷:遊戲部門近期組織變動和人員流動,儘管管理層稱不會影響日常運營
完整記錄稿(AI生成)
接線員
大家好,歡迎參加網易2025年第三季度業績電話會議。今天的會議正在錄音中。此時,我將會議交給Brandy Piacenti。請繼續。
Brandy Piacenti
謝謝,操作員。請注意,今天的討論將包含與公司未來業績相關的前瞻性聲明,並旨在符合美國私人證券訴訟改革法案所建立的安全港免責條款。此類聲明並非未來業績的保證,並受某些風險、不確定性、假設及其他因素的影響。其中一些風險超出了公司的控制範圍,可能導致實際結果與今天新聞稿和討論中提到的內容有重大差異。
有關可能影響Nettie業務和財務結果的風險因素的一般性討論已包含在公司向證券交易委員會提交的某些文件中,包括其年度報告Form 20F,以及在香港證券交易所網站上的公告和文件。除法律要求外,公司不承擔更新這些前瞻性信息的義務。
在今天的電話會議中,管理層還將討論某些非GAAP財務指標,僅用於比較目的。有關非GAAP財務指標的定義及GAAP與非GAAP財務結果的對賬,請參見今天早些時候發佈的2025年第三季度業績。提醒一下,本次會議正在錄音。
此外,投資者介紹和本次電話會議的網絡廣播回放將在網易公司網站ir.netease.com上提供。今天參加電話會議的有來自網易的高管團隊,包括William Dang,首席執行官;Gir Pong Hu,執行副總裁;以及Bill Pong,企業發展副總裁。我現在將電話交給Bill,他將代表William宣讀準備好的發言。
Bill Pong
謝謝Randy,歡迎大家參加今天的電話會議。在開始之前,我想提醒大家所有百分比均基於人民幣。第三季度標誌着我們網易家族繼續保持強勁的發展勢頭和卓越的執行力。通過將創造力與卓越的運營相結合,我們憑藉多樣化的遊戲組合與玩家建立了更有意義的聯繫,擴大了全球影響力,並重新激發了玩家對《Heat》系列的熱情。
總營收同比增長8%,第三季度達到人民幣284億元,而遊戲及相關增值服務收入相比去年同期增長了12%。創新創造和長期運營仍然是Nettie持續吸引玩家參與並實現全球擴展的決定性力量。無論是新發布的遊戲還是既有作品,我們的團隊始終致力於爲全球玩家帶來意想不到的遊戲體驗和及時的在線服務響應。
這一戰略創意方法在海外繼續取得進展,在第三季度增強了多款遊戲的影響力和吸引力,包括我們的新作《Destiny Rising》。我們這款全新的免費移動科幻RPG射擊遊戲於8月28日全球上線後迅速登頂美國和其他主要西方市場的iOS下載榜。該遊戲廣受好評,在近100個市場中佔據ILS下載榜的領先位置。
遊戲特色是《Destiny》標誌性的強大槍戰玩法,涵蓋多種模式和設定,開啓了新的時間線。遊戲贏得了長期粉絲的積極反饋,同時也吸引了更廣泛的射擊遊戲玩家群體的關注。在中國,興奮感延續,《Destiny Rising》於10月16日上線後立即登頂LS下載榜,全國各地的玩家都能體驗到指尖上的流暢通關射擊快感。
我們的競爭對手繼續在全球範圍內激活超級英雄射擊遊戲粉絲群體。隨着9月12日第四季的開啓,遊戲引入了大量新穎內容、功能、特別活動和團隊地圖。此次更新後,該遊戲登上Steam全球暢銷榜第三名。新地圖「崑崙天心」將玩家帶入亞洲E場景,而備受期待的Angela和先鋒角色的登場進一步激發了玩家社區的熱情。
此外,受Marvel Animations的啓發,限時PVE殭屍模式「Marvel Zombies」在萬聖節前夕發佈,其中包含極具挑戰性的Boss Zombie Namer和Queen of以及Dead。除了遊戲本身,Marvel Rivals Ignite在Dreamhat Atlanta舉辦了盛大的總決賽,並與ESL Physics Group合作舉辦。世界各地的精英玩家展示了他們非凡的技巧和策略,無論是在現場還是在線上都吸引了大量關注,反映出Rivals日益增長的吸引力。
隨着我們通過多元化的合作伙伴關係不斷豐富我們的全球產品組合,我們的原創作品也在世界範圍內獲得了越來越多的關注,爲全球玩家提供了一種獨特的生存開放世界體驗。《Once Human》在第三季度推出了引人入勝的更新內容,激發了其不斷壯大的全球社區的熱情。10月30日,該遊戲引入了一個重要的新場景,圍繞捕獲和自定義偏差展開,同時對PvP體驗進行了大規模刷新,提供了更加激烈的戰鬥選擇。
備受期待的與全球熱門遊戲Powerwall的聯動活動也在同一時間上線,將受歡迎的投票帶到了一個專門的遊戲內島嶼,進一步激發了玩家社區的熱情。我們最近在全球遊戲活動如Gamescom和2025年Talking Game Show上分享了一些即將進行的國際擴展計劃,在社區中引發了更多期待,通過吸引玩家互動提升了熱度。
我們在Gamescon 2025上展出了《Whirlwind Smith》,展示了我們在文化敘事和下一代無工作建築方面的創意野心。《Whirlwind Meet》繼續以其豐富的敘事背景、地道的中國藝術風格、中國武術主題以及結合單人和多人玩法的創新遊戲機制吸引着《Wu Jiao》的粉絲們。每一個新揭曉的區域不僅吸引了現有的粉絲,還吸引了新玩家,推動了收入和月活躍用戶在第三季度達到新的高度。
11月14日,我們將《Whirlwind Smith》的東方海域及開放世界帶到全球市場,支持PC和PlayStation 5平台。上線僅兩天內,我們就達到了19萬名併發玩家的峰值,在Steam平台上成爲最受歡迎的遊戲排名第5位,銷售榜排名第4位。此外,它還成爲了美國、德國、法國及其他多個地區PlayStation平台上銷量前十的遊戲之一。
這突顯了我們迷人的武俠宇宙對更廣泛受衆的吸引力。爲了進一步增強社區參與度,移動版本已經開始預註冊,並計劃很快推出。備受期待的作品《Atlanta》也在Talker遊戲展上引起了廣泛關注。玩家們對深入的遊戲預告片和引人入勝的手動試玩表現出極大的熱情。
該遊戲以富有想象力的動作設計、高致死率的視覺效果和現代城市敘事動態而著稱,沉浸式的城市環境讓人印象深刻。《Atlanta》通過開放世界的自由度帶來了充滿活力的動作遊戲體驗,超越了傳統的遊戲玩法。我們很高興看到這個標題引發的多重興奮和期待,包括在日本遊戲大獎2025未來部門獲得認可,被評爲最具潛力的即將推出的遊戲之一。
我們開創性的MMO《Sort of Justice》於11月7日登陸全球移動端和PC平台,在多個地區的iOS下載榜上排名第一。此次發佈加入了AI驅動的MPCS和智能面部創建系統。我們在9月的Topic遊戲展上展示了這一點,突出展示了新興技術如何重塑遊戲體驗。《Sort of Justice》在第三季度繼續吸引國內玩家,其不斷髮展的玩法和豐富的遊戲內容也體現在全球版本中。
現在,《Live Source of Justice》將其沉浸式的世界和尖端的AI增強功能帶給更廣泛的國際觀衆。在一些新發布的遊戲中,它們被推向國際舞臺。我們的一些成熟遊戲也在全球多個地區獲得了更多的關注。我們推出的賽車模擬遊戲《Racing Master》通過本地化內容持續在海外流行,並且自從去年在日本上線以來,深受當地玩家喜愛。
8月週年慶期間,玩家參與度激增,精心設計的遊戲內容提升了該遊戲在日本的表現。令人興奮的電子競技賽事,如8月在曼谷舉行的《Racing Master 2025傳奇盃》總決賽,彙集了來自亞洲各地的熱情賽車手和粉絲,團結了Racing Master獨特的全球社區。作爲實時運營的堅定信徒,我們密切關注每個遊戲的玩家期望,我們的國內遊戲繼續表現出色。
每次遊戲更新都爲我們的社區提供了娛樂、互動和發展的新機會。這種方法持續受到玩家的歡迎,推動了我們國內市場中無論是新遊戲還是已經存在幾十年的遊戲的穩步增長。《夢幻西遊Online》,作爲我們運營時間最長的旗艦遊戲之一,至今已運行22年,充分體現了我們堅持高質量運營的決心。
這款遊戲圍繞一個包容性的生態系統構建,讓各種類型的玩家都能找到樂趣。我們不斷通過引入新功能和機制注入新的活力。7月,我們推出了創新的無限制服務器,該服務器在流行的現代模式下提供經典玩法,消除了預付時間費用的進入門檻。這引起了老玩家和新玩家的巨大熱情,顯著提高了玩家的參與度。
因此,《夢幻西遊Online》自第三季度以來連續四次創下併發玩家數量的新紀錄,在11月初達到了358萬的高峰。《夢幻西遊Mobile》也繼續進化,我們定期推出深受玩家喜愛的新功能。爲了滿足玩家需求,我們推出了新的休閒服務器,專爲輕鬆流暢的遊戲體驗而設計。
它以更輕量的形式呈現《夢幻西遊Mobile》標誌性的遊戲玩法,具有簡單的進度、低門檻和直觀的控制。隨着每月新增和回歸玩家的數量激增,9月份月活躍用戶達到了兩年來的最高點。另一款備受喜愛的MMO《倩女幽魂》通過引發共鳴的更新繼續吸引其社區。10月,我們結束了《倩女幽魂經典版》的封閉測試。
這個版本重現了遊戲標誌性的藝術風格和節奏較慢的遊戲玩法,讓玩家能夠體驗到獨特的中國文化精髓。同時,現有的《倩女幽魂》客戶端將進行全面升級,玩家進程將與全新跨平台客戶端《倩女幽魂萬象》無縫共享,後者由Visaya或旗艦自研引擎驅動。此次升級不僅提升了畫質,還擴展了PC和移動平台玩家的訪問範圍,讓他們可以隨時隨地體驗《倩女幽魂》的世界。
基於我們穩定的季度更新和合作夥伴關係,身份認同維持了高水平的參與度。每個季度更新都會發布新角色,包括Hunter of Curious和第三季度的燈籠倖存者,爲身份認同5的獨特世界注入了新的能量,進一步鞏固了身份認同5作爲非對稱遊戲粉絲首選目的地的地位。
此外,遊戲於9月25日與故宮博物院經典合作,將紫禁城宏偉的屋頂加入到了遊戲中,增添了新的文化深度。耐克派對也在7月的三週年慶典期間經歷了強勁增長,再次激發了玩家社區的熱情。每日活躍用戶超過3000萬,平均遊戲時間創下歷史新高,推動了歷史性的參與度。
9月迅速推出了第2級新遊戲船隻。《幽靈寶藏小隊》提供了一種緊張刺激的提取體驗,而《瘋狂農場》則引入了一種休閒且社交化的模擬農場玩法。這兩款遊戲都在國慶節假期期間成功吸引了大量回流用戶。與此同時,我們繼續優化耐克派對的AI代理系統,使地圖設計更快、更容易且更有趣。
我們相信,這些創新共同保持了耐克派對的新鮮感並激勵了社區。得益於這些持續的努力,我們在每日活躍用戶和平均遊戲時間方面都恢復到了歷史峰值水平,預計這將爲未來幾年的平穩發展奠定基礎。另一個體現我們以玩家爲中心理念和致力於創新、高質量內容的例子是《陰陽師》,這是中國最早且最具代表性的動漫風格遊戲之一。
9月10日,我們推出了其九週年慶典,包含豐富的全新內容和根據玩家反饋調整的遊戲玩法更新。亮點是一個新角色Yuki Ghoshen,其精美的CG預告片在社交媒體上獲得了廣泛關注,吸引了長期粉絲和更廣泛的動漫社區。憑藉立體屏幕和2D動畫標籤的創新運用,創造了裸眼3D視覺效果,廣受好評。
憑藉強大的社區支持,Omniaoji迅速進入中國收入榜前十小時,展示了這一耐力IP的活力和我們長期運營的實力。我們在Archa Playpoint上對玩家的承諾和持續創新也顯而易見。在第三季度,我們推出了新英雄和激動人心的合作,例如9月的Armor Hero和10月限時回歸的Media。
Archa Playpoint電競也在不斷壯大。2025年Naraka 3 Point職業聯賽NBPL秋季賽標誌着自被選爲2026年Ayichinigoya亞運會項目以來的首個職業聯賽,並於10月進行了滾動總決賽。如今已進入第四年,NBPL已成爲Naraka電競生態系統和中國頂級職業聯賽的基石,推動了各大平台上的社交媒體互動日益增加。
我們繼續擴展國內產品組合,推出輕鬆愉快的新體驗以吸引更廣泛的受衆。我們的MMO遊戲,以受中國神話啓發的神奇、溫馨生物爲主題,自8月推出以來已經建立了一個忠實的粉絲基礎。該遊戲設計了縱向界面以便單手操作,將捕捉和培育生物的樂趣與策略回合制玩法相結合,併爲它們打造一個家園使其茁壯成長。
在玩家的支持下,藉助世界一流的合作伙伴和全球團隊,我們正在建立持久的合作關係,不斷拓展遊戲的可能性。暴雪的遊戲繼續提升中國玩家的遊戲體驗。《魔獸世界》在第三季度對經典服和現代服都推出了更新,持續保持老玩家和新玩家的高度參與。
爲了進一步優化本地化體驗,《魔獸世界》本週剛上線備受期待的中國專屬Python記錄服務器。新服務器融合了經典擴展包的懷舊元素與現代遊戲玩法,滿足了玩家們長久以來的期待。同時,在引導《魔獸世界》社區的熱情之際,《守望先鋒2》也最近引入了一位新的中國英雄Wu Yang,進一步豐富了遊戲角色陣容的多樣性。
與此同時,《爐石傳說》慶祝了其11週年,中國註冊玩家超過1億。一系列特別的週年紀念活動吸引了衆多忠實粉絲和新玩家的熱情參與。《暗黑破壞神》系列也繼續吸引關注。8月27日,《暗黑破壞神2:重製版》傳奇回歸中國。
10月發佈的新賽季推動了遊戲的日活躍玩家數達到歷史新高。同時,《暗黑破壞神4》,最新大作,將其標誌性黑暗美學推向新高度,於12月12日在中國上線。此外,定義類型的即時戰略遊戲《星際爭霸2》也於10月28日回歸,引發了粉絲們的興奮。
《我的世界》中國版是這款全球流行的沙盒遊戲的本地化版本,擁有150萬併發玩家,在其運營的第八年迎來了令人印象深刻的里程碑。致力於培育其EGC生態系統,遊戲繼續增強創作工具並擴大社區創作者的曝光率。通過提供豐富的、本地定製的體驗,現支持超過30萬名創作者,《我的世界》中國版成功培養了一個高度活躍且忠誠的玩家社區。
除上述標題外,我們產品組閤中的其他全球知名特許經營權也繼續在中國蓬勃發展,吸引龐大的創意社區並擴展本地生態系統。隨着我們全球影響力的擴大和發展能力的演變,我們的國內市場無論地理或類型如何都在持續發展。我們將繼續秉持「玩家至上」的理念,與合作伙伴密切合作,爲深受喜愛的特許經營權和現有新作品提供難忘且高質量的體驗。
仍然,今年輪到有道。有道在第三季度繼續執行其AI原生戰略,教育和廣告業務均健康發展。在學習服務方面,有道實現了第三季度同比增長超過40%的結算金額。值得注意的是,它與清華大學姚數學科學中心合作,爲旨在識別和支持數學天才學生的平台提供技術支持。
該平台目前正在頂尖學校進行試點,國家皇家計劃雖未進行線上營銷服務的精細化運作,但第三季度仍實現了強勁增長。隨着我們在多個廣告流程中推進人工智能的應用,我們進一步提升了在程序化廣告和影響力營銷活動方面的專業能力,提高了智能設備廣告的效率和效果。
我們通過技術升級不斷豐富產品內容。第三季度,我們推出了新的輔導路徑U dot SpaceX,具有精準掃描長題及多圖形問題等一系列智能化功能,幫助學生更高效學習。嚴選業務在各大電商平台表現良好,其核心品類如寵物食品、家居用品等穩步發展。
推動技術創新,嚴選的產品發佈在市場上始終表現突出。新款寵物食品採用精煉生產工藝,更加順滑,便於寵物消化,因解決Nettie家族企業普遍存在的消化問題而廣受好評。我們繼續在創意、質量和紀律性執行的基礎上深耕細作。
展望未來,我們將專注於提升開發能力和全球覆蓋範圍,將原創IP擴展爲長久的品牌,並優化每一次用戶體驗。在創新和社區信任的指引下,我們正在塑造一個以有意義的增長和持久影響力爲標誌的未來。以上是William的發言。
接下來我將簡要回顧我們2025年第三季度的財務業績。由於今天會議時間有限,我將重點介紹一些財務亮點,鼓勵大家閱讀我們今天早些時候發佈的新聞稿以獲取更多詳情。提醒一下,所有數據均爲同比,除非另有說明。第三季度總淨收入爲人民幣284億元(約合40億美元),同比增長8%。
來自相關遊戲服務的總淨收入爲人民幣233億元,同比增長12%。具體來看,在線遊戲淨收入爲228億元,環比增長3%,同比增長13%。在線遊戲淨收入的環比增長主要得益於自主研發遊戲如《Finance》、《Westward Online》和《Sort of Justice》以及部分授權遊戲的收入增長。
同比增長則歸功於自主開發的遊戲,例如《Fantasy》、《Westward Journey Online》、《Aggie Party》,以及新推出的《Whirlwind Meet》和《Marvel Rivals》,還有部分授權遊戲。成人淨收入僅達到16億元,環比增長15%,主要由智能設備和線上營銷服務的增長推動。
音樂淨收入爲人民幣20億元,與上一季度持平,但同比下降2%。值得注意的是,會員訂閱收入無論按季度還是年度均保持健康增長。社交娛樂服務及其他收入雖然仍低於去年同期水平,但已實現季度穩定。
創新及其他業務總收入爲人民幣14億元,環比下降15%,同比下降19%。環比下降主要受嚴選業務影響,因其在618電商節期間基數較高。同比下滑反映了某些內部交易抵消增加,以及嚴選和其他部分業務淨收入減少的影響。
2025年第三季度毛利潤爲人民幣182億元,同比增長10%,主要受益於在線遊戲淨收入的增加。本季度整體毛利率爲64.1%。從第三季度毛利率細節來看,相關BS業務毛利率爲69.3%,高於去年的68.8%。
這一改善主要得益於中國PC遊戲組合的提高,這類遊戲通常具有更高的利潤率。有道的毛利率爲42.2%,而去年同期爲50.2%。下降的主要原因是在線營銷服務毛利率的下滑。Nati's Com Music第三季度的毛利率爲35.4%,而去年同期爲32.8%。
毛利率的提升主要得益於核心在線音樂業務穩步增長,同時社交娛樂及其他低利潤率服務對創新業務和其他業務的貢獻減少。毛利率爲43.0%,而2024年第三季度爲37.8%。儘管受到前述跨部門抵消的影響,但這一改善主要得益於嚴選較高的利潤率以及某些利潤率相對較強的創新業務收入貢獻增加。
第三季度總運營費用爲人民幣10億元,佔淨收入的36%。仔細分析我們的成本構成,銷售和市場營銷費用佔總收入的15.7%,而去年同期爲14.5%,這主要是由於與網絡遊戲相關的營銷支出增加所致。
我們的研發費用保持穩定,佔第三季度總收入的16%,而去年同期爲16.9%,反映出我們在內容創作和產品開發方面的一貫投資。第三季度的有效稅率爲13%。提醒一下,根據可操作的政策和我們的運營情況,有效稅率是按權責發生制計算的。
我們第三季度歸屬於股東的非GAAP淨利潤總計人民幣95億元或13億美元,同比增長27%。本季度非GAAP每股ADS基本收益爲2.09美元或每股0.42美元。此外,截至2025年9月30日,我們的現金狀況依然強勁,淨現金約爲人民幣1532億元,而上一季度末爲人民幣1421億元,符合我們的股息政策。
我們很高興報告,董事會已批准每股普通股派發11.4美分或每股ADS派發0.57美元的股息。公司今天宣佈,其此前批准的在公開市場或其他交易中回購最多50億美元的公司ADS及其他股票的計劃將延長36個月,至2029年1月9日,即2025年9月30日。
在該計劃下,大約已回購了2210萬份ADS,總成本約爲20億美元。感謝您的關注。我們現在想開放通話以供提問。請接線員協助。
接線員
謝謝。如果您想提問,請按電話上的*1鍵並等待您的名字被宣佈。如果要取消提問請求,請按*2鍵。如果您使用的是揚聲器,請拿起話筒提問。爲了今天所有參會者的利益,如果您希望用中文向管理層提問,請立即用英文重複您的問題。
請將您的問題限制爲一次一個。如果您有後續問題,請重新加入隊列。您的第一個問題來自Sue King Zhang,來自中金。
Sue King Zhang
感謝管理層接受我的提問。恭喜這季度穩健的業績表現。我的問題是關於《夢幻西遊》的。《夢幻西遊》PC版今年暑期至今持續創下了同時在線人數的新高。想請公司分享一下對這款長青遊戲的運營思路。我有幾個小問題:首先,暢玩服的核心驅動因素是什麼?它的用戶畫像是怎樣的?回流玩家和新玩家的比例如何?最後,也想了解一下這種模式是否可以複製到其他旗艦產品上。謝謝。
感謝管理層接受我的提問,並且恭喜取得了穩健的季度業績。我的問題有關《夢幻西遊》,鑑於《夢幻西遊》PC版自今年夏季以來持續創下在線人數的新高,我們希望公司能夠分享這款經典遊戲的運營策略。此外,我們還有幾個後續問題:首先,無限制服務器背後的核心驅動因素是什麼?其次,用戶畫像如何?回歸玩家與新玩家的比例是怎樣的?最後,這種模式是否可以複製到其他旗艦產品上?謝謝。
管理
啊,夢幻西遊具有極其穩定的經濟系統,呃 獨特且非常豐富的遊戲體驗,這是其他很多遊戲所不能提供的 而且我們的團隊一直堅持爲提用戶提供遊戲的樂趣和穩定的遊戲生態 以及創新的遊戲內容 目前這些堅持也得到了用戶的認可 暢玩服務,我們去掉了時間收費,簡化了系統和玩法 在保留了時間服務多年積累下來的優化設計的同時 也提進一步提供了減負的玩法設計相對於時間服務器所提供的完善且全面的遊戲內容體驗 暢玩服給用戶提供的樂趣來的更加簡單直接 暢玩服擁有更低的學習門檻,吸引了大量長期流失的用戶以及全新的玩家 這是暢玩服的主要構成 同時,因爲暢玩服優質的體驗,也給我們這個收費服帶來了額外的興奮和回流 夢幻西遊端遊作爲一個運營了22年的經典遊戲 我們始終堅持創新和多樣化的 趣味體驗,持續滿足玩家和社區的需求,未來也力也會力求持續發展 爲廣大遊戲提供一個多樣化的選擇,謝謝
我來做翻譯。《夢幻體育之旅》在線PC版的長壽基於其高度穩定的經濟系統和獨特的、內容豐富的遊戲體驗,這在大多數其他遊戲中是非常罕見的。我們的團隊一直致力於提供可持續的娛樂體驗、穩定的生態系統和創新的內容。這一承諾得到了我們玩家的認可,並且正如你從市場上看到的那樣。
在無限制服務器中,我們取消了基於時間的預付費,簡化了遊戲玩法和系統,提供了更輕鬆的遊戲模式,同時保留了多年來時間服務器積累下來的核心設計。相比時間服務器所提供的全面而多樣的遊戲內容體驗,無限制服務器以更簡單的方式提供了愉快的體驗,並且具備平滑的學習曲線。
無限制服務器不僅吸引了許多曾經流失的玩家回歸,還吸引了新玩家加入。無限制服務器的用戶群體實際上也讓經典服務器受益,通過引入更多的新玩家和回歸玩家。作爲一款已經運營了22年的經典遊戲,《夢幻西遊》端遊始終致力於創新和多樣化體驗,持續滿足玩家和社區的需求。展望未來,我們將繼續專注於長期發展,爲廣泛的玩家群體提供多樣化的選擇。謝謝。
接線員
您的下一個問題來自Thomas Chong,來自Jefferies。
託馬斯·鍾
晚上好,謝謝管理層接受我的提問。管理層可以對啊,中國以及海外遊戲市場未來的趨勢做一個分享嗎?另外的話管理層可以分享一下我們在海外市場的擴展戰略嗎?謝謝。
管理
呃,我們在海外遊戲的經營過程中啊,積累了非常豐富的成功經驗,這些成功的經驗都來自於公司內部強大的開發力量。在日本,我們有《荒野行動》和《第五人格》,在去年十二月的時候,我們在海外上線了《漫威爭鋒》啊,剛剛在這個月的15號,我們上線了《燕雲十六聲》。這些產品在海外都取得了非常強烈的反響並且獲得了成功。網易作爲一個世界上最重要的遊戲開發公司之一,我們看到自己所具備的能力。我們是國內唯一一個把中國的題材帶到海外取得成功的大型遊戲公司,我指的是《燕雲十六聲》啊,這是一個完完全全的中國武俠題材。在未來的路上,我相信我們在海外取得的成功會越來越多。我們也會堅持不懈地用我們的力量爲全世界的遊戲愛好者提供優質的內容和服務。謝謝。
我來做翻譯。在我們海外市場的業務運營過程中,我們積累了成功的經驗,這得益於我們內部強大的開發能力。例如,在日本,我們推出了一些非常受歡迎的國民級網絡遊戲。去年十二月,我們全球發行了《無盡對決》,取得了巨大的成功。就在本月的11月15日,我們在全球市場推出了《天翼之境》,所有這些產品在海外市場都取得了很好的成功水平,我們也從委員會那裏聽到了很多積極的反饋。我們看到的是,在海外市場,網易作爲行業內最突出的遊戲開發巨頭之一,我們是唯一一家將真正純正的中國在線遊戲帶到全球市場的公司。例如,《天翼之境》是一款非常具有中國特色的遊戲,而我們是唯一一家成功地將這種級別的純正體驗帶給全球在線遊戲玩家並獲得非常積極反饋的大公司。展望未來,我們相信我們有能力爲海外市場帶來更多成功的案例,併爲全球玩家提供更多高質量的內容和服務。我們對此充滿信心。謝謝主持人。
來自{{|姓名_0|}}的補充。還有一點,實際上本月我們也把《逆水寒》推向了全球市場。當然,三年前我們還在全球市場上推出了《永劫無間》PC版,並且如大家所知,我們向全球展示了兩款遊戲:《亞特蘭大》和《CF》。市場對這兩款遊戲寄予了很高的期望。今年我們在反恐遊戲展覽會上展示了這些作品,它們被日本遊戲世界2025未來部門評爲最具潛力的即將推出的遊戲之一。網易立足於中國市場,同時也正在全球市場上開闢自己的疆土。這就是我們一直在做的事情,我們取得了一些成功,並將繼續努力。謝謝,接線員。
來自William。一個是實際上我們在這個月還推出了我們的某種正義進軍全球市場,當然三年前我們也推出了現在擁有斷點PC的全球市場。正如你所聽到的。我們向公衆展示了我們在亞特蘭大和CF的遊戲。市場有非常大的期望。今年我們展示了一場反總體遊戲展,並且它被日本遊戲世界2025未來部門評爲最有前途的即將推出的遊戲之一。我們總部設在中國,並且正在全球市場開拓我們的領域。這就是我們一直在做的。我們取得了一些成功,並且我們會繼續這樣做。謝謝,操作員。
接線員
下一個問題來自匯豐銀行的Richie San。
Richie San
管理層,謝謝你們接受我的提問。關於《第五人格》,我們注意到近幾個月在收入和日活躍用戶方面波動較大,請問管理層能否說明背後的原因以及後續改善策略?另外,《魔獸世界》和《爐石傳說》回歸中國市場已有一年,即將面臨較高的同比基數,請問管理層能否分享其當前表現指標與一年前的變化以及未來如何持續實現增長?此外,《暗黑破壞神4》即將回歸,在當前ARPG市場競爭較爲激烈的背景下,管理層如何看待這款遊戲的表現潛力?
感謝管理層接受我的提問。關於《第五人格》,我們注意到最近幾個月在收入和日活躍用戶方面的波動。請問管理層能否討論背後原因及改善策略?其次,《魔獸世界》和《爐石傳說》已經回歸中國市場一年了,即將面臨高同比基數,請問管理層能否討論當前表現指標與一年前相比的變化以及未來持續增長的計劃?另外,《暗黑破壞神4》也即將回歸,請問管理層能否討論其在競爭激烈的ARPG市場中的貨幣化潛力?謝謝。
管理
好的,《第五人格》在暑期受到了一些競品的影響,尤其是在下沉市場的用戶群體中受到影響,但開學後影響開始減弱。實際數據顯示,從九月開學後,《第五人格》的數據較歷年同期創下了新高。另外,第四季度從來不是《第五人格》數據的高峰,無論是內容還是宣發都在爲春節週期做準備。未來我們會看到喜歡《第五人格》美術風格的玩家對玩法層面有更多需求,我們的產品會逐步考慮滿足這些用戶需求的玩法。謝謝。
我將先翻譯這一部分。確實如此,在暑假期間完成產品對普通用戶特別是低線城市的用戶產生了一些影響。然而,我們也注意到自開學以來這種影響已經有所緩解。事實上,談到九月,你知道,識別指標從新學期開始已達到歷史新高,與往年同期相比。
雖然第四季度歷來不是《第五人格》的高峰期,團隊正在集中精力準備爲中國新年週期開發新的內容和營銷活動。在此過程中,我們觀察到社區對多樣化遊戲玩法的需求。因此我們正在準備更全面、更大規模的副遊戲模式。另一方面,我們也在努力推進遊戲的下一步發展。是的。
呃,我想回答一下關於暴雪遊戲的問題。嗯,暴雪遊戲回歸一年多以來,《魔獸世界》目前處於資料片末期。相對於開服時的下降是比較合理的。《爐石傳說》依然保持正常資料片上線的節奏,但由於運營方式不同,《魔獸世界》和《爐石傳說》的表現依然遠遠高於之前官方服務器關閉時的數據。未來會通過更加深入的合作來保持這兩款產品在中國市場獨一無二的競爭優勢。呃,我想前幾天剛剛開服的「時光漫遊服」就是一個非常好的例證。這是一個由東方團隊和西方團隊共同設定目標並一同研發的新版本,取得了非常顯著的效果。《暗黑破壞神4》是一款具有獨特品質的遊戲,我們有全新的商業計劃,相信在開服之後,這款產品能夠在ARPG市場獲得應有的份額和商業表現。另外,《星際爭霸2》上線之後也創造了歷史最高的活躍度,激活了RPG玩家社群。
謝謝。是的,隨着《魔獸世界》當前擴展包接近尾聲,與剛發佈時期相比,其表現確實預計將有所下降。與此同時,《爐石傳說》在過去幾年中一直保持着穩定的擴展更新節奏,並採用了不同於以往的運營策略。這兩款遊戲的表現實際上都維持在比過去運營結束時更高的水平。
展望未來,我們將繼續深化合作,以保持我們在中國市場的獨特競爭優勢。這裏我們要舉一個具體例子,就是由我們中國團隊和美國團隊共同發起的《泰坦重鑄》服務器項目。我們共同設定了目標,並聯合設計、開發以滿足特定需求,結果非常令人滿意。這表明通過更緊密的合作,我們可以取得比以往更好的成果。
談到《暗黑破壞神》,《暗黑破壞神4》有其獨特的品質,我們已經爲它制定了全新的商業計劃。我們相信它將在ARPG細分市場中獲得應有的市場份額和商業表現。此外,《星際爭霸2》自推出以來用戶參與度達到了歷史新高,爲RTS類型注入了新的活力。謝謝。主持人,請問下一個問題。
接線員
您的下一個問題來自Alicia Yap,花旗集團。
Alicia Yap
嗨,嗯,謝謝接受我的提問。管理層晚上好,我想跟進一下我們剛剛提到的《無限大》這款遊戲,最近在東京電玩展上展出,並且正如管理層剛才所說,整體反饋很不錯。所以我想了解一下用戶反饋的一些具體細節,以及我們應該如何看待這款遊戲在市場上定位及其差異化?我們看到遊戲內包含了豐富的內容和創新玩法,想請管理層談一下相關看法。然後關於下一次測試時間以及2026年正式上線時間,是否有最新進展可以分享?謝謝。
管理
好的,我來回答這個問題。關於《無限大》,我們剛剛也提到了,在東京電玩展上,我們展示了最新的進展和示範內容,在全球的社交媒體上都引起了巨大的反響,並且在展會期間還獲得了日本遊戲大獎的未來期待獎。我們希望通過主機級的內容質量、創新的商業模式以及長期運營模式的結合,能夠創造一種全新的產品生態位。目前,產品的研發進度將進一步提升,我們的進度符合預期,後續的測試和上線都在進一步計劃中逐一進行,屆時我們會適時發佈消息。
我們在Talker Game展會上展示了最新更新和遊戲測試,該展會吸引了全球社交媒體的廣泛關注,並贏得了日本遊戲大獎20.5未來部門頒發的最具潛力新作獎之一。我們相信,憑藉主機品質的內容、創新的盈利策略以及對長期運營的關注,這款遊戲將在行業生態系統中確立一個全新的位置。我們目前正計劃進一步完善開發流程。目前開發進程順利,我們將按計劃進行測試和發佈。到時候我們會分享更多更新內容。好的,謝謝。操作員,請問下一個問題。
接線員
您的下一個問題來自Jia Longshi,來自野村證券。
Jia Longshi
呃,晚上好,謝謝接受我的提問。嗯,我們從一些媒體渠道觀察到,咱們公司每年發行的新遊戲對比前些年似乎少了許多。我不確定我們的觀察是否正確,如果正確的話,想請教一下網易現在新遊戲的核心佈局思路是怎樣的。呃,展望未來幾年,網易推動遊戲業務增長的總體策略是什麼?我自己翻譯一下,嗯,我們注意到從媒體報道來看,你們每年推出的新遊戲數量似乎比過去幾年要少。如果我們的觀察是正確的,我想請問一下,你們目前向市場推出新遊戲的策略是什麼?如果沒有每年推出那麼多新遊戲,那麼你們網絡遊戲業務的增長驅動因素將會是什麼?謝謝。
管理
呃,我來回答你的問題。第一個是我們整個公司會非常專注在已經取得成功的那些產品中啊。在這些成功的產品裏,我們要精益求精,更加專注啊,不要分散精力去搞一些把握不大的新項目。第二個呢,對於新項目我們會非常謹慎和重視,我們一定要做出有競爭力的內容帶到市場上去。所以這兩個並不矛盾。我覺得專注是一家公司應有的核心優勢。謝謝。
我來翻譯一下。整個公司將非常專注於我們的成功產品,在已經取得成功的產品中,我們會不斷優化並持續聚焦。我們不希望分心太多,去開拓許多沒有十足信心的新項目。我們會更加謹慎地審視產品,並更加專注確保我們正在開發的任何新產品在競爭激烈的市場中具備足夠的競爭力。我們認爲這兩者並不矛盾。我們相信專注是企業必須擁有的核心能力之一。這就是我們的觀點。謝謝。
接線員
Felix Liu與UBS的下一位提問者請發言。
Felix Liu
我的問題是關於最近公司的一些人員變動。我們注意到近期遊戲業務有部分高管離職,想請問這類變動是否會影響相關遊戲的短期運營?另外,在目前的遊戲戰略背景下,公司如何看待現有的組織架構?未來是否會有更多的調整?謝謝管理層回答我的問題。我的問題是關於貴公司遊戲部門近期組織架構調整的新聞。這些變化是否會對相關遊戲的近期運營產生影響?在遊戲戰略背景下,管理層如何看待當前的組織架構?我們應該預期還會有更多變化嗎?謝謝。
管理
啊啊,我想這些人員的流動是比較正常的啊 是在不影響我們日常遊戲運營的前提下進行的 目的是讓我們整個組織呢變得更加專注高效 能夠集中力量打造網易遊戲的長青和精品啊 對於我們目前的長青項目,我們要求團隊 啊,不斷精進優化,對於具備長青品質的新項目 我們會向重大的力量加大投入,不停的這個優化產品啊 對於沒有跟上市場節奏用戶需求的團隊,我們要果斷的修剪 確保主幹的茁壯成長 網易成立28年,打造精品的原則始終沒有變 我們會把更多的資源傾傾瀉給 長青項目也會給有創新肯創新的團隊更多的機會
我來進行翻譯。關於近期的調整與變動,這是公司正常人事流動的一部分,並且已經確保不影響我們遊戲的運營,請大家放心。此次調整的目的是讓我們的運營更加聚焦和高效,使我們能夠持續專注於創造持久高品質的產品。
例如,對於現有的長青遊戲,我們要求團隊保持專注,持續優化和完善遊戲。對於具有長青潛力的新遊戲,我們將分配充足的資源,將其打造成經久不衰的成功產品。然而,對於那些未能跟上市場趨勢或用戶需求的團隊,我們也必須果斷地進行削減,以確保核心項目的健康發展。
Net ease已經成立了28年,我們對創造高質量產品的承諾始終未變。我們將把更多的資源投入到長青項目中,同時也會爲那些富有創新精神並願意創新的團隊提供更多的機會。謝謝,接線員。下一個問題請。
接線員
您的下一個問題來自高盛的Lincoln Kong。
孔令欣
謝謝管理層接受我的提問啊。那我第一個問題是想問這個AI和遊戲啊,呃,其實我們也看到就是蛋仔派對啊,逆水寒其實裏面已經有不少的這種AI相關的一些常識了。呃,從後續公司對於這個AI在我們這些已有的這些遊戲組合和可能的這些新遊戲上的這個啊賦能的一些機會啊,不知道現在有沒有一些新的想法和思考。嗯,然後第二我還想再簡單的問一下咱們這個未來的一些這個遊戲的一些重點開發的方向,因爲剛才也說到,就是我們現在已經要採取更精品化的這些開發的策略嘛。那未來對於可能的一些創新的方向,我們會去更多的關注呢?會有哪些品類呢?那麼相關的其實這個設計的品類就是全球啊,包括我們的這個軍隊,其實他們都做的很強啊。我不知道我對這種品類我們網易這邊的話,後續的這些佈局和差異化會有怎樣的一些思路。
感謝管理層回答我的問題。我的第一個問題是關於AI的。我們實際上已經看到像《蛋仔派對》或《逆水寒》這樣的遊戲已經集成了AI應用。那麼,對於現有的遊戲組合以及新遊戲,我們應該如何看待AI爲我們的玩家帶來額外的機會?第二個問題是關於未來的新遊戲,鑑於公司現在更加註重新遊戲的質量,我們應該如何看待未來的潛在重要遊戲類型,特別是射擊類遊戲在全球範圍內增長迅速,我們如何在這個射擊品類中實現差異化?謝謝。
管理
呃,對,就是關於我們對AI應用的一些觀點,包括在現有遊戲和未來遊戲中的應用方式,以及剛才提到的未來內容方向的想法,還有對設計品類的佈局。AI對我們遊戲的開發和運營是非常重要的。相比海外團隊、國外團隊,我們在AI開發層面和運營層面有更多積累。我們投入了大量資源來研究如何將AI應用於遊戲開發創新和運營層面。我覺得用戶體驗是對我們這個方向最好的回答。具體怎麼用,我就在這裏不做詳細回答了。第二個問題就是在未來的遊戲開發方面,公司將採取精品化和有針對性的方向。我們不會盲目開發產品,一定是有的放矢,重點投入。在未來幾年的遊戲方向上,我相信網易比世界上絕大多數遊戲公司都有更加清晰的把握。我們也會在這方面取得重大突破,謝謝。
我來做翻譯。首先,關於AI的問題,我們一直在開發中使用AI,是的,它在遊戲開發和運營中非常重要,我們在這一領域積累了大量的實踐經驗,尤其是與許多來自海外的同行公司相比,我們在這個領域擁有更多的實踐經驗。我們已經在AI研究以及如何在遊戲開發、創新和運營過程中使用AI方面投入了大量資源。
實際上,用戶體驗是對我們如何部署技術的最佳答案。但是,我們認爲今天沒有時間詳細解釋具體的用戶體驗。關於您對產品未來方向的下一個問題,正如我們所解釋的,我們將集中資源打造高質量的旗艦產品。這是我們有信心取得成功的產品。
我們不會盲目地大舉開展許多項目,這不是我們的方向。我們的方向是有針對性地開展新項目,在未來的幾年裏,我們會採取聚焦的方法。我們相信,相比於全球範圍內的許多其他公司,網易對未來創新和未來產品有着清晰的願景,並將取得重大突破。謝謝。操作員,請問下一個問題。
接線員
您的下一個問題來自Yang Liu,摩根士丹利。
楊柳
呃,晚上好管理層,呃,感謝提問的機會,呃 我的問題是關於,呃,遺忘之海這款遊戲的 呃,能不能請管理層分享一下這款新遊戲的研發進度和預計的上線時間 然後這款遊戲在商業化上會採取什麼樣的策略 然後目前有沒有比較直接的競品,然後會如何和競品做差異化 呃,我的問題是關於《遺忘之海》(Sea of Remnant)這款新遊戲。請問管理層能否分享該遊戲的研發進展以及預期的發佈時間?這款遊戲在商業化方面將採取怎樣的策略?是否已有直接的競爭產品,網易又打算通過哪些方式實現差異化?謝謝。
管理
啊,我們對遺忘之海這個遊戲非常重視啊 開發遺忘之海的團隊在公司裏面也有非常豐富的開發經驗和運營經驗 呃,這個遊戲採用網易自研的引擎開發,我們同時會上PC端、手機端和主機端啊 呃 至於說這個遊戲的具體玩法和內容 啊,我相信我們有非常清晰的決策啊 呃,我相信這是一款令人耳目一新的啊 開放世界的多角色養成類的遊戲啊,而不是傳統的二次元風格 好吧啊,而且海上的航行體驗和 通過非常豐富的角色和職業的組合,構成更加多樣的戰鬥流派 帶來不一樣的海上世界的體驗 謝謝。
我來進行翻譯。首先,《遺忘之海》是一款對我們非常重要的產品。我們對此投入了極大的關注。團隊在公司內擁有非常豐富的開發與運營經驗。這款遊戲基於我們自主研發的遊戲引擎打造,將同時支持PC、移動端和主機平台。在詳細的遊戲玩法和內容上,我們相信已經有了清晰的決策方向。
我們相信這將在市場上帶來全新的體驗。它將是一種多角色培養類型的遊戲,但並非傳統意義上的二次元風格。海洋航行體驗以及角色與職業之間豐富的組合方式,我們認爲將爲玩家帶來新鮮獨特的海洋世界體驗。謝謝。
接線員
至此,問答環節結束。現在我將會議交還給Brandy Piacenti進行任何補充或閉幕發言。
Brandy Piacenti
再次感謝大家今天加入我們的會議。如果您有任何其他問題,請隨時直接聯繫我們。祝您有美好的一天,謝謝。
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