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網易2025Q4業績直播

主要收穫(AI生成)
財務表現:
- 網易在2025年的年度淨收入爲人民幣1,126億,同比增長7%。
- 第四季度收入爲人民幣275億,全年遊戲和增值服務(VAS)的淨收入達到人民幣921億,較2024年有所增長。
- 2025年的總毛利率爲64.3%。
- 按非通用會計準則計算,年度淨利潤增長了11%,達到人民幣373億。
業務進展:
- 網易在其遊戲開發中追求AI整合,提升了生產和遊戲內機制的效果。
- 全球擴張取得顯著進展,尤其是《逆水寒》全球玩家數已超過8,000萬。
- 短期重點仍放在AI驅動的遊戲玩法創新上,同時正在開發新遊戲如《Sea of Remnants》和《ANANTA》。
機會:
- AI的應用被視爲推動遊戲開發創意邊界的關鍵因素,爲提升生產力和遊戲玩法創新提供了重大機遇。
下一季度指引:
- 預計將繼續投資於AI和遊戲開發;具體來說,《Sea of Remnants》計劃在第三季度推出。
風險:
- 更深入的AI整合可能帶來更高的競爭門檻以及將AI與遊戲系統集成時的運營複雜性。
完整記錄稿(AI生成)
接線員
大家好,歡迎參加網易2025年第四季度及全年業績電話會議。今天的會議將被錄音。現在,我將會議交給Brandi Piacente,請繼續。
Brandi Piacente
謝謝主持人。請注意,今天的討論將包含有關公司未來業績的前瞻性陳述,這些陳述旨在符合美國《私人證券訴訟改革法案》所設立的安全港條款。此類聲明並非未來業績的保證,並受到某些風險、不確定性、假設及其他因素的影響。其中一些風險超出了公司的控制範圍,可能導致實際結果與今天新聞稿及討論中提到的內容存在重大差異。
公司業務及財務結果可能受影響的風險因素一般性討論已包含在提交給美國證券交易委員會的某些文件中,包括其年度20-F表格報告以及在香港證券交易所網站上的公告和文件。除法律要求外,公司不承擔更新這些前瞻性信息的義務。
在今天的電話會議中,管理層還將討論某些非GAAP財務指標,這些指標不應單獨考慮或作爲依據GAAP編制和提供的財務信息的替代。有關非GAAP財務指標的定義以及GAAP與非GAAP財務結果的對賬,請參閱今天早些時候發佈的2025年第四季度及全年業績新聞稿。
提醒一下,本次會議正在錄製。此外,投資者演示文稿和本次電話會議的網絡廣播回放將在網易公司網站 ir.netease.com 上提供。今天加入我們電話會議的網易高層管理人員包括:首席執行官William Ding先生、執行副總裁Hu Zhipeng先生和企業發展副總裁Bill Pang先生。現在我將電話轉交給Bill,他將代William宣讀準備好的發言。
比爾·龐
感謝您,Brandi,也感謝大家參與今天的電話會議。在開始之前,我想提醒大家所有百分比均以人民幣爲基準。2025年,我們的全年總收入達到人民幣1,126億,其中游戲和增值服務收入爲人民幣921億。這些指標標誌着我們公司的又一個里程碑,反映了自我們開展業務以來連續23年的在線遊戲運營收入增長。在我們從事遊戲業務的25年中,我們的追求一直是努力爲玩家提供卓越的遊戲體驗,並且從未停止過對持續創造力探索和技術邊界的推動投資。
在早期,我們的自主研發2D遊戲引擎使《夢幻西遊Online》成爲了當時的標杆。當我們在2010年代初期轉向移動端時,我們旗艦級的內部引擎使我們能夠在更小的便攜屏幕上提供低延遲、高性能的體驗。這一新功能在充分釋放諸如《荒野行動》和《暗黑破壞神:不朽》等標誌性作品在移動設備上的潛力方面發揮了關鍵作用。如今,隨着我們繼續改進這些引擎以支持AAA級跨平台體驗,它們爲我們最近全球化的成功如《逆水寒》奠定了不可或缺的基礎。結合我們內部專有遊戲引擎的發展,我們還構建了全流程工具鏈,這使得我們的團隊能夠大規模創新。
基於我們作爲互聯網公司的基因,我們不斷擴展可以改善遊戲開發流程的新技術。我們研究新興技術趨勢,判斷它們是否能夠被用於增強遊戲開發,並開發出專有解決方案將其融入我們的生產管線。這一長期實踐使我們能夠整合複雜的新技術,在過去幾年中大幅提升了生產力。早在2017年,我們就意識到人工智能將對我們行業產生變革性影響。
由於人工智能研究比傳統技術更接近學術科學,我們設立了兩個專門的研究實驗室:網易伏羲實驗室和網易遊戲AI實驗室,以研究人工智能並探索其在遊戲中的實時實際應用。多年來,這些團隊在研究和實踐中取得了顯著進展,贏得了數十場AI算法競賽、發表了數百篇論文並獲得了數百項專利。我們現在早已超越實驗階段,這種工作的結合就是將我們的AI技術全面整合到遊戲開發過程中,AI在我們的整個產品組合中發揮着重要作用。
近年來,AIGC發展迅速。我們一直在密切關注其進展,並努力將其納入我們的生產管線。重要的是,我們並不將AI視爲人類創造力的替代品。我們認爲它是一種力量倍增器,如果使用得當,可以爲遊戲開發過程帶來範式轉變。它可以提升創造性工作,並在遊戲構建方式上引入真正的改變。作爲一種核心屬性與傳統技術(例如其概率性質)根本不同的新技術,AI帶來了獨特的挑戰。
如何利用它、如何將其整合進複雜的遊戲軟件工程流程以及如何將概率性的AI輸出轉化爲可靠的高質量組件並非易事。在遊戲製作行業中很少有可借鑑的先例。幸運的是,憑藉我們多年的遊戲製作經驗,我們在構建生產工具鏈方面有着深厚的專業知識,並擁有涵蓋數百款遊戲的數據和資源庫。最重要的是,我們擁有超過10,000名頂級開發者,這使我們能夠以務實的態度應對這些挑戰。
在過去的三年裏,我們的工程師與設計師密切合作,探索如何在建立明確保護措施的同時釋放AI的力量。同時,我們專注於如何利用AI承擔繁瑣重複的非創造性任務,而不會妨礙人類創造力。經過多次迭代,我們相信已經建立了穩健的人工監督和反饋機制,AI已成爲我們遊戲開發流程中非常有效的一部分。
今天,我們很高興地報告,我們已全面將AI整合到內部工作流程中,涵蓋設計、編程、美術和QA。這種整合不僅限於少數BD團隊,而是廣泛提供給網易的開發者,從而整體提升了效率。在編程方面,我們自主研發的工具CodeMaker已從單一的AI驅動代碼補全工具演變爲提供代理級別服務的工具。
我們的內部數據顯示,開發人員的習慣發生了質的變化。他們已從使用AI完成一行軟件代碼轉變爲藉助AI解決完整的開發任務。在美術和動畫方面,AI通過我們的內部工具DreamMaker和丹青快速加速了早期探索流程,只需幾分鐘就能將創意想法轉化爲可交付的輸出。我們的AI動畫技術,包括多攝像頭動作捕捉、面部動作捕捉和生成式AI驅動的動畫工具,顯著降低了角色運動和表情動畫工作流的製作成本和時間,同時大幅擴展了我們的動畫資產庫,並賦予藝術家創造更豐富、更具表現力的虛擬角色和世界的能力。
此外,在質量保證方面,我們利用人工智能對超過100萬種不同的玩家行爲進行建模,以確保在日益複雜的遊戲世界中的穩定性。這增強了傳統耗時的手動測試,通過數據驅動的驗證爲我們提供了在遊戲平衡和穩定性方面更高的數學信心,確保在公測前達到最佳狀態。但除了效率之外,最終目標是遊戲創新。我們爲玩家解鎖了以前無法實現的大規模全新互動體驗,而我們在探索所有可能性方面仍處於相對早期的階段。
我們對人工智能驅動的互動角色的探索始於《正義之劍》,它開創了行業內最早在實時遊戲環境中由大型語言模型驅動的智能NPC系統之一,爲擴展人工智能驅動的角色生態系統奠定了重要的技術基礎。在《燕雲十六聲》中,我們部署了超過10,000個由AI驅動的NPC,它們能用自然語言、逼真的聲音與玩家互動,並帶來意想不到的故事結局,創造出前所未有的生動互動層次。
最重要的是,這些AI驅動的NPC並非靜態的任務給予者,他們反映了真實人類存在的影子。一些NPC可能正在努力擺脫貧困,或者在村莊裏掙扎求生。如果玩家有足夠的耐心去跟蹤他們,就可以發現類似成年人艱辛生活這樣的副線故事。這些NPC可能並不總是聰明或幸運的,但他們生活在自己的現實中,靠近我們的世界。這種細緻入微的設計創造了一個不僅僅是沙盒,而是仿若一個鮮活社會的世界。這是我們正在打造的開放世界的精髓所在:每一次迭代、每一次互動都顯得真實、不可預測且極具沉浸感。
這不僅爲玩家提供了更深入的遊戲體驗,還幫助解決了玩家消耗內容的速度遠快於開發者能夠創造內容的難題。我們也看到AI作爲一種強大的個性化輔助工具和生態系統倍增器的作用。在手遊《永劫無間》中,語音AI隊友系統代表了一個重大轉折點——AI不再只是被動跟隨,而是主動協作。作爲輔助隊友,AI提供定製化的互動助手,幫助玩家學習遊戲規則,使複雜的高技能遊戲更容易被廣大受衆接受,並顯著提升了新手留存率。
同時,《正義之劍》中的Crew Mode(團隊模式)通過簡單的AI工作流程賦予玩家自行製作短視頻的能力,吸引了數百萬玩家創作出數千萬件用戶生成內容(UGC)。同時,將這些工具整合到Eggy Party工具鏈中,賦能了超過1,500萬名創作者,把單一遊戲轉變爲由玩家集體創造力驅動的自我演進平台。除提升現有產品組合外,我們還在探索原生AI玩法的新領域。
超越固定的預售邏輯,我們嘗試利用AI作爲核心引擎來動態構建遊戲中的世界,並根據每個玩家的獨特行爲量身定製任務、事件等實時內容,通過深度定製釋放無限潛力。支撐這一工作的是我們在原生AI生產管道中的實驗,藉助集成工具鏈簡化工作流程並顯著加速我們的創新週期。2025年是我們對AI長期願景的關鍵一年。
我們不再僅僅討論AI的潛力,我們已經在生產力提升、玩家參與度加深和創意邊界拓展等方面看到了實際成果。我們正處在範式轉變的門檻上,相信我們有能力成爲定義行業創新的核心力量。我們已經建立了非常堅實的技術基礎:自主研發的引擎、全棧工具鏈,內嵌了包括AIGC能力在內的人工智能功能,並已從AI驅動的遊戲玩法中看到了初步成果。
我們過去25年在遊戲業務中取得的成就是創業初期難以想象的。如今,我們正處於行業的全新時代,生產力可以大幅提高,創意可以得到極大激發。展望未來,我們相信AI將從根本上賦能創作者突破傳統開發限制,重塑互動娛樂在未來幾年內的創作和體驗方式。我們認爲這將是行業發展的黃金時期。
接下來,我想回顧一下近期運營亮點,首先是我們全球擴張的成就。《燕雲十六聲》通過分階段跨平台發佈獲得了強勁的全球反響,累計玩家人數超過8,000萬,標誌着我們在全球擴張中的重要里程碑。這款遊戲扎根於東方美學和武俠敘事,展示瞭如何通過真實的本土文化內容引起全球玩家的共鳴。
在其全球上線後,它在Steam全球暢銷榜上排名第二,榮獲PlayStation 11月玩家選擇獎,並在超過60個地區的iOS下載榜上排名第一。持續的在線服務更新帶來了國內外持續強勁的參與度,該遊戲在12月在中國市場創下了歷史最高的月收入和日活躍用戶的記錄,進一步鞏固了其長期增長勢頭。與此同時,《正義之劍》在11月成功進軍國際市場,將其下一代MMO體驗帶給更多觀衆,並在多個關鍵亞洲地區的下載榜上名列前茅。
這個標題是另一個例子,說明了AI集成製作流程如何直接提升大規模在線遊戲的玩法,提供更豐富的響應性、更深的互動性和更具沉浸感的玩家體驗。在國內,玩家的參與度依然強勁,這得益於創新的現場活動和具有文化根基的內容,這些內容不斷加深社區共鳴。我們的超級英雄團隊PVP射擊遊戲《Marvel Rivals》繼續在全球範圍內建立強大的勢頭。
該遊戲獲得了廣泛的行業認可,包括被評爲《時代》雜誌2025年最佳電子遊戲之一,獲得2025年PlayStation合作伙伴獎的大獎,並在Steam的2025年度最佳榜單中排名鉑金級別。持續的季度更新和新角色發佈保持了玩家的高度參與,第六賽季新增Deadpool,推動遊戲在全球排名第二,並在美國和加拿大等多個市場排名第一。快速擴展的國際玩家社區進一步增強了這一不斷增長的遊戲品牌的長期持久性。
展望未來,我們將繼續加強產品線以支持下一波全球增長。《Sea of Remnants》本月初在中國和選定的全球市場開始了技術測試,以其獨特的藝術風格和富有想象力的開放世界著稱。這款雄心勃勃的原創遊戲旨在提供深度沉浸式的探索體驗,擁有極大的玩家自由度,讓每次航行都顯得獨一無二。我們備受期待的都市開放世界遊戲《ANANTA》的開發也在穩步推進。基於之前測試中的見解,團隊正在努力完善核心系統和內容,以滿足全球社區的高期望。
轉向我們的國內市場組合。我們長期運營的遊戲系列在持續的內容創新和高度投入的玩家社區支持下,繼續展現出強大的活力。這些遊戲證明了我們在數十年間運營大規模實時服務生態系統的實力。目前,《夢幻西遊Online》已進入運營的第23年,在2025年實現了創紀錄的年度收入,這主要得益於第四季度的歷史最高收入。其生態系統通過針對多樣化的玩家需求設計的創新內容不斷髮展,同時保留了長期粉絲喜愛的經典機制。
無限服務器憑藉簡化的可訪問玩法尤其有效地重新激發了玩家的熱情。《夢幻西遊Mobile》也保持了強勁的發展勢頭,在2025年實現了創紀錄的年度收入。多樣化的服務器模式和持續的內容計劃鞏固了其在MMO類別中的領導地位。除了這些經典遊戲系列外,多款老牌遊戲繼續提供穩定的參與度,突顯了我們多樣化的產品組合的廣度。
《Identity V》通過大型競技賽事和持續的內容更新加強了其全球電競生態系統。《Eggy Party》在擴展的遊戲模式和對其快速增長的用戶生成內容(UGC)生態系統的持續投資的支持下,保持了強大的玩家參與度。《Infinite Borders》通過創新的遊戲更新和專門的服務器模式深化戰略複雜性,繼續推動長期留存。《NARAKA: BLADEPOINT》擴大了其全球社區和電競影響力,成功舉辦了J-Cup世界錦標賽,並通過積極的內容路線圖更新來維持長期玩家參與度。
除了我們自主研發的遊戲,我們還通過戰略合作伙伴關係繼續擴展我們的生態系統。過去一年中,原創遊戲推動了持續的參與度,在中國實現了創紀錄的收入,再次確認了我們對市場的長期承諾。11月14日推出的《魔獸世界》中國專屬「泰坦重鑄」服務器引發了國內玩家的強烈興奮和國際影響者的興趣。《魔獸世界》再次獲得了中國玩家的熱情支持,並在中國創下了新的日活躍用戶記錄。
通過與合作伙伴的緊密合作以及共同致力於以玩家爲先的理念,我們繼續專注於提供高質量的體驗,同時加強我們的長期全球遊戲生態系統。我們也致力於在其他業務線上提供卓越的用戶體驗。網易有道在2025年繼續推進其AI原生戰略,推動健康的業務發展,並首次實現來自經營活動的淨現金流入。其學習服務部門通過持續迭代的輔導功能實現了強勁增長,而在線營銷服務則優化了廣告效果並簡化了廣告製作流程。
智能設備部門受益於有道輔導筆產品的持續流行。網易雲音樂繼續推進其生態系統的高質量發展。平台通過版權合作和內部音樂製作豐富了差異化的音樂目錄,同時引入了新功能和體驗升級,增強了音樂發現和收聽體驗。2025年,該平台在其活躍用戶群和整體參與度方面實現了穩步的同比增長。
網易嚴選繼續強化其作爲優質私有品牌在關鍵品類中的定位,得益於擴展的產品線和關鍵產品的增強。總而言之,我們討論的結果和運營里程碑突顯了一個清晰的發展軌跡。網易不僅適應AI時代,還通過多年來構建的技術的工業應用推動其發展。我們大規模整合AI是我們長期以來在技術創新領域的戰略和領導力的自然延伸。
通過將人工智能嵌入到我們生產管線和產品設計的核心,從我們遊戲的生動世界到有道的智能生產力工具,再到網易雲音樂的個性化發現算法,我們正在探索並塑造跨多種場景的未來用戶體驗。展望未來,我們將繼續專注於推動技術和創意創新,以實現持續增長。我們認爲人工智能不是替代品,而是人類創造力的強大放大器,使我們能夠爲全球用戶帶來以前無法企及的內容。
通過站在這一技術範式轉變的中心,我們有獨特的優勢來爲我們的用戶、創作者和所有利益相關者解鎖前所未有的長期價值。以上是William的評論。現在我將簡要回顧一下2025年的年度業績,並重點介紹第四季度的表現。由於今天電話會議時間有限,我將以簡化的方式呈現一些財務亮點。我們鼓勵您閱讀今天早些時候發佈的新聞稿以獲取更多詳細信息。
提醒一下,所有金額均以人民幣爲單位,除非另有說明。我們在2025年的總淨收入爲人民幣1,126億或美元161億,同比增長7%。第四季度總收入爲人民幣275億或美元39億。在2025年,遊戲及相關增值服務的淨收入達到人民幣921億,比2024年增長了10%。第四季度淨收入同比增長3%,達到人民幣220億。具體而言,全年在線遊戲淨收入爲人民幣896億,比2024年增長了11%。
第四季度,在線遊戲淨收入同比增長4%,達到人民幣213億。在線遊戲淨收入的環比下降反映了前一季度受益於暑期更多的活動觸發事件所帶來的季節性趨勢。第四季度的同比增長得益於自研遊戲(如《夢幻西遊Online》)以及新推出的遊戲(如《逆水寒》和《漫威對決》)帶來的更高淨收入。
有道2025年的淨收入同比增長約5%,達到人民幣59億。第四季度,淨收入同比增長17%,達到人民幣16億,並且環比基本保持穩定。第四季度的同比增長主要是由於有道的在線營銷服務和學習服務的淨收入增加。網易雲音樂全年淨收入同比下降2%,至人民幣78億。第四季度,淨收入爲人民幣20億,同比增長5%,並且環比基本保持穩定。
第四季度的同比增長得益於會員訂閱的持續穩健增長。然而,來自社交娛樂服務及其他業務的收入相比去年同期仍較低。創新業務及其他業務的淨收入全年總計爲人民幣68億。第四季度,淨收入爲人民幣20億,同比減少了10%,而環比則增長了42%。同比減少的原因在於某些跨部門交易抵消的增加。
環比增長主要由嚴選廣告服務和其他多項業務收入推動。全年來看,我們的總毛利率爲64.3%。第四季度,我們的毛利率同比上升至64.2%,而去年是60.8%。再詳細看一下第四季度的毛利率。我們的遊戲及相關增值服務的毛利率爲人民幣175億,而去年同期爲66.7%。
毛利率的提升反映出了產品組合的變化,包括授權遊戲的淨收入比例降低,這些遊戲通常比我們自研的遊戲利潤率低。有道的毛利率爲45.1%,而去年同期爲47.8%。毛利率下降的主要原因是在線營銷服務的淨收入貢獻增加,該服務的毛利率較低。網易雲音樂第四季度的毛利率爲34.7%,而去年同一時期爲31.9%,這主要受其核心在線音樂業務穩步增長的推動。
對於創新業務及其他業務,毛利率爲39.6%,而2024年第四季度爲37.8%。毛利率的改善主要由該細分市場內某些創新業務的利潤擴張以及某些跨部門抵消的影響推動。我們第四季度的總運營費用爲人民幣94億,佔淨收入的34%。深入分析一下我們的成本結構,銷售和營銷費用佔第四季度總淨收入的14.1%。2025全年,佔比爲13%,與去年大致持平。
我們的研發費用在第四季度仍穩定在總淨收入的16.1%。2025全年,佔比爲15.7%,與2024年大致持平,反映出我們對內容創作和產品開發持續且一致的投資。全年的有效稅率是14.8%,而第四季度爲16.4%。提醒一下,有效稅率是以權責發生製爲基礎計算的,各實體不同時期的稅收優惠政策和運營情況不同,導致稅收抵免也有所變化。
我們第四季度歸屬於股東的非GAAP淨利潤總計爲人民幣71億或美元10億,同比下降27%。本季度非GAAP每股ADS基本收益爲美元1.58或每股美元0.32。對於全年,歸屬於股東的非GAAP淨利潤同比增長11%,達到人民幣373億或美元53億,即每ADS美元8.38或每股美元1.68。此外,我們的現金狀況依然強勁。
截至年底,我們的淨現金頭寸約爲人民幣1,635億,而2024年底爲人民幣1,315億。根據我們的股息政策,我們很高興地報告,董事會已批准每股派發美元0.232或每ADS派發美元1.16的股息。最後,在我們目前的美元50億股票回購計劃中,截至2025年12月31日,我們已回購了約2,210萬 ADS,總成本約爲美元20億。
感謝您的關注。我們現在願意接受您的提問。操作員,請。
接線員
[操作員指示] 您的第一個問題來自野村證券的Jialong Shi。
Jialong Shi
[外語] 我將翻譯我的問題。
[譯文] 管理層在開幕詞中提到了AI這一主題。我想深入探討一下AI對在線遊戲行業的影響。我們注意到谷歌最近的Project Genie項目,一些媒體稱其爲DeepSeek時刻。是的,有些人認爲類似谷歌這樣的AI工具可以用於遊戲開發,從而加速新遊戲開發者進入市場。我的意思是,AI對在線行業的競爭格局有何影響?我的後續問題是,我們看到許多中國互聯網公司決定加大對AI基礎模型和計算能力的投資。我想知道網易主要在哪方面進行AI投資?
William Ding
[Foreign Language]
比爾·龐
[Foreign Language]
[譯文] 好的。謝謝您,William。我來幫忙翻譯。是的。首先,您提到了Genie,關於我們行業的競爭格局受到AI潛在影響的問題。首先,我們認爲市場很大程度上誤解了Genie對遊戲行業的影響。談到低門檻,我們可以看看其他行業的情況。例如,從手持攝像機到智能手機,視頻拍攝的門檻不斷降低。然而,製作好萊塢級別的電影的門檻卻持續上升。
AI的確降低了遊戲開發的准入門檻。但是,它也顯著提高了頂級遊戲的成功門檻。當然,AI工具的廣泛採用將有助於創意內容的爆發。然而,商業大片的核心壁壘已經從單純的製片轉向整合能力,特別是如何無縫整合AI技術與複雜的遊戲數值系統、長期的遊戲經濟以及吸引人的社交生態系統。這需要廣泛的設計、專業知識和運營經驗,從而爲新進入者創造了難以跨越的深護城河。
在AI時代,生產成本正在下降,但軟技能變得比以往更加稀缺和寶貴,包括對高級別遊戲設計的判斷力、對玩家需求的洞察力以及精緻的審美品味。另一方面,我們認爲萬模型的更大價值在於啓發一種全新的娛樂形式,有別於傳統遊戲。目前,萬模型距離實際應用還很遙遠。今天的遊戲建立在確定性、預定義規則、嚴格事件和邏輯的基礎上。
然而,Wan模型是概率性的,每一步都基於推理。其優勢在於提供了極高的創作自由度,而缺點則是高不確定性和難以控制,使其不適用於傳統遊戲。此外,它們目前還面臨嚴重的延遲和高成本問題。當然,我們看到這些模型正在快速迭代和進化,這才剛剛開始。我們相信這將是動作團隊的真正機會。網易也將積極擁抱這些前沿技術,探索全新的互動體驗。
在投資重點方面,我們並不盲目追求通用大型語言模型,而是致力於培養最懂遊戲的AI專家,並通過全面深入的整合實現高效的AI應用。在垂直領域,高質量的私有數據比算力更重要,應用場景比參數規模更爲關鍵。在差異化競爭優勢方面,數據和專有的垂直模型非常重要。
我們多年遊戲數據訓練的垂直模型能夠比通用模型更準確地提升內部工業化效率。同時關注——也專注於用戶體驗和商業化。我們關注AI如何轉化爲玩家體驗。目前,諸如智能NPC等AI原生遊戲智能,以及在多款遊戲中實施的UGC工具,已經有效提升了用戶留存率,證明了我們將技術轉化爲商業價值的能力。我們還擁有一批在行業內高度熟練的多才多藝的人才。
他們不僅精通算法和圖形引擎,而且對遊戲設計有深刻的理解。這種跨學科能力是確保AI技術真正引領、真正落地併產生資金的關鍵。我們相信,AI技術的爆發將加速行業的整合過程,也就是所謂的適者生存過程。我們將繼續保持高強度投資於AI原生玩法和人才培養過程,利用AI技術進一步擴大我們在高質量遊戲開發和長期運營中的優勢。謝謝。
接線員
您的下一個問題來自Alicia Yap,花旗集團。
Alicis a Yap
[Foreign Language]
[已翻譯] 我的問題與《逆水寒》有關。這款遊戲最近在海外用戶中獲得了非常積極的反饋。管理層能否分享一下這款海外用戶的留存率?另外,哪些關鍵因素促成了這款遊戲在海外的強勁表現?此外,哪些獨特的遊戲機制或內容特別引起了國際玩家的共鳴並吸引了他們?
William Ding
[Foreign Language]
比爾·龐
[Foreign Language]
[已翻譯] 謝謝,William。我來做翻譯。《逆水寒》的海外版本於11月15日上線,在全球發佈後,迅速在多個市場獲得了壓倒性的人氣和好評率。隨着持續運營,它多次登頂各種全球榜單,並在包括留存率在內的各種運營指標中表現出色。《逆水寒》憑藉其沉浸式的高質量武俠開放世界體驗,以及通過分離單人和多人模式所提供的低壓力、高自由度的遊戲體驗,加上以免費遊玩、高頻更新和定製化變現爲核心的運營策略,贏得了全球玩家的廣泛讚譽。
同時,跨平台可用性適應了現代玩家的多樣化習慣,滿足了不同類型玩家的多樣化需求。《逆水寒》的中國武俠特色從敘事回歸探索等多個體驗維度構建了一個生動且極具電影感的江湖世界。東方武俠風格的武術系統及其開放世界體驗相結合,爲玩家提供了一種新穎且深度沉浸的體驗。
單人和多人模式的結合確保了那些喜歡沉浸式探索的玩家和喜歡社交合作的玩家都能同時找到自己喜歡的內容。新地圖、新副本和競技玩法的持續更新,以及不斷擴展的重度和休閒玩法,迎合了廣泛的玩家偏好,包括單人、多人戰鬥和休閒體驗。謝謝。
接線員
您的下一個問題來自美國銀行的Alex Liu。
亞歷克斯·劉
[Foreign Language]
[已翻譯]
鑑於FWJ PC無限服務器近期的成功,管理層能否討論一下這種商業模式是否會複製到其他經典遊戲上?如果是這樣,我們應該如何考慮這種玩法的推廣速度?
William Ding
[Foreign Language]
比爾·龐
[已翻譯] 謝謝,William。我來翻譯一下。簡要總結,《夢幻西遊》Online無限服務器做了三件事:第一是恢復最經典的玩法體驗,同時提供差異化的遊戲體驗;第二是重構經濟系統,同時保留最重要的自由交易;第三是全面優化遊戲流程,特別是針對無限服務器。
經典體驗降低了玩家的進入門檻,而差異化體驗則讓整體玩家群體得以擴展。這種方法的可行性已經在無限服務器中得到了驗證。我們的產品團隊一直與玩家社區保持密切互動,並傾聽玩家的聲音。我們相信我們將繼續在更多遊戲中推出更新,提供更豐富、更流暢的新鮮體驗,同時恢復信心。
接線員
下一個問題來自摩根士丹利的Yang Liu。
楊柳
[Foreign Language]
[已翻譯] 讓我翻譯我的問題。我的問題是關於《Sea of Remnants》這款遊戲。管理層能否向我們介紹一下目前的開發狀態以及最近測試中的反饋?商業化方式是什麼?預計上線時間是什麼時候?是否有可能在今年夏天上線?是否會進行跨平台全球發佈?
未知的高管
[Foreign Language]
比爾·龐
[已翻譯] 是的,目前開發完全按計劃進行,我們的計劃是在第三季度正式上線。在2月5日開始的這一輪技術測試中,我們很高興看到玩家們積極參與。我們的第二支宣傳視頻在嗶哩嗶哩上的口碑傳播達到了超過1,000萬次播放量。根據初步反饋,我們很高興看到產品質量和聲譽都得到了積極評價。我們仍在觀察並收集玩家反饋,並將進行鍼對性的改進和優化,以進一步提升遊戲體驗,併爲今年晚些時候的正式發佈做好準備。謝謝。
接線員
下一個問題來自匯豐銀行的Ritchie Sun。
Ritchie Sun
[Foreign Language]
[已翻譯]
首先,[聽不清]在一月份進行了測試,那麼測試反饋如何?距離上線還有幾個月的時間?我們是否有計劃在不同的市場以及不同的[聽不清]也推出這款遊戲?其次,關於我們推出的自走棋類遊戲計劃,目前有兩款正在測試的自走棋遊戲[聽不清]遊戲許可。考慮到這個類型已經有了非常頂級的競爭者,那麼進入這個市場的理由和戰略考量是什麼?網易的產品如何與這些經驗豐富的競爭者區分開來?
未知的高管
[Foreign Language]
比爾·龐
[已翻譯] 是的,一月份封閉測試的數據和反饋都符合我們的預期。玩家的留存率和對內容的反饋證明了當前的產品方向足夠創新且具有吸引力。目前,我們的產品仍在不斷優化中,目標是當它上市時能夠達到更高的完成度和更豐富的內容,並如期發佈。我們計劃在包括PC、移動端和主機在內的所有平台上進行同步全球發佈。謝謝。接下來由William回答自走棋的問題。
William Ding
[Foreign Language]
比爾·龐
[已翻譯] 是的,自動棋類遊戲是一個成熟的品類,我們正在這個經過驗證的品類中進行提升和差異化。我們選擇了中國的惡魔和鬼怪文化,使其在這個類型中獨樹一幟。它本身蘊含着強烈的故事張力和美學潛力。我們的目標是打造一款高質量的、屬於國內玩家的自動棋遊戲,同時依託我們歷史上經驗證的高品質開發能力。謝謝。
接線員
您的下一個問題來自中金的Yang Bai。
楊白
[Foreign Language]
[已翻譯] 我將自行翻譯。近年來,公司在遊戲全球化方面取得了顯著進展,早期的成功包括《永劫無間》和《漫威對決》,隨後還有像《逆水寒手遊》這樣的作品。我想請問管理層——在海外擴展戰略方面,我們能否認爲公司已經發展出了一條可複製的成功路徑?關於遊戲渲染擴展,公司如何規劃針對美國和歐洲等高潛力市場的產品線?關於人才,公司的全球團隊結構及未來的人才戰略是什麼?
William Ding
[Foreign Language]
比爾·龐
[已翻譯] 是的,當然。我們的發達市場擴張始於2018年,從在日本成功的生活方式類產品開始。正如您提到的,我們現在有《永劫無間》、《漫威對決》和《逆水寒手遊》,這些產品在西方市場都非常成功。我們必須說,這些成功並不容易取得,我們付出了很多努力才得以實現。這反映了公司憑藉強大的研發能力,逐步掌握了在日本和西方市場核心成功要素的感覺。
我們相信未來能夠推出更多在這個市場上取得成功的作品。關於人才問題,我們認爲中國擁有世界上最深厚的遊戲開發人才儲備,並且我們全力致力於培養頂級創意人才,打造在全球範圍內引起共鳴的優質遊戲。謝謝。
接線員
您的下一個問題來自高盛的Lincoln Kong。
孔令欣
[Foreign Language]
[已翻譯] 那麼第一個問題是關於《漫威對決》。現在這款遊戲已經上線一年了,團隊是如何評估其未來的生命週期的?有哪些策略來保持其勢頭並持續推動產品創新?我的第二個問題是關於人工智能的後續問題。目前人工智能在遊戲行業的應用主要集中在研發輔助和NPC交互上。
那麼,隨着這些能力的不斷髮展,管理層如何看待人工智能在遊戲設計、內容生成以及長期實時服務中的潛力?我們是否看到以人工智能爲核心玩法成爲行業下一個主要增長引擎的機會?是否有計劃推出以人工智能爲核心驅動玩法的產品?此外,我們應該如何理解基於人工智能的個性化或服務導向的盈利模式?
William Ding
[Foreign Language]
比爾·龐
[已翻譯] 是的。首先,我們回答《漫威對決》的問題。首先,《漫威對決》在發佈一年後仍然保持穩定,我們的團隊繼續提供創新的內容和玩法。我們最近推出的第六賽季首次引入了三排英雄,受到了玩家們的廣泛歡迎。我們相信,只有通過優秀的內容和創新體驗才能維持玩家的參與度。因此,在保持定期更新的同時,我們將繼續探索由新英雄、新玩法模式和社交互動驅動的創新體驗。這就是關於《漫威對決》的回答。
[已翻譯] 關於人工智能的問題。是的,人工智能已經全面融入我們的生產工作流程,成爲了大幅提升藝術編程和質量保證不可或缺的資產。關於人工智能爲玩家帶來變革性體驗的潛力,我們堅信這將發生。我們相信網易是這一領域的先鋒之一,是最有能力探索這一機會的企業之一,並將積極地抓住這一機遇。我們已經爲下一代人工智能驅動的遊戲玩法建立了強大的研發儲備。謝謝。
接線員
至此,問答環節結束。現在我將會議交回給Brandi Piacente進行任何補充或結束語。
Brandi Piacente
再次感謝大家今天的參與。如果還有其他問題,請隨時直接聯繫我們。祝大家有個美好的一天!同時,對於來自中國的聽衆,我們祝您新年快樂。謝謝大家!
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