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騰訊控股2025年第三季度業績直播(即時傳譯)

主要收穫(AI生成)
財務表現
- 總收入爲1930億元人民幣,同比增長15%
- 毛利潤爲1090億元人民幣,同比增長22%
- 非國際財務報告準則經營利潤爲730億元人民幣,同比增長18%
國際遊戲收入同比增長43%。
業務亮點
- WeChat和Weixin合併月活躍用戶數增長至14億
- Delta Force 在中國排名前三的遊戲,擁有3000萬日活躍用戶
- VALORANT移動版成爲今年迄今爲止中國最成功的手機遊戲發佈
- 混元圖像生成模型在全球文本到圖像模型中排名第一
財務指引
- 2025年總資本支出將低於先前指導範圍,但高於2024年
- 預計國際遊戲增長速度在第四季度將放緩至接近潛在趨勢
機會
- 通過收購與合作持續推進國際遊戲擴展
- 在WeChat生態系統內開發基於代理的AI能力以提升服務
- AI的應用使團隊能夠提高收入和毛利的創造能力
- 與蘋果就小遊戲生態系統進行的討論取得建設性進展
風險
- 供應鏈限制了GPU的採購,從而限制了雲服務收入的增長
- 中國消費者支出疲軟影響支付業務增長,儘管有溫和改善
完整記錄稿(AI生成)
接線員
大家好,感謝您的耐心等待。歡迎參加騰訊控股2025年第三季度業績公告網絡研討會。我是來自騰訊投資者關係團隊的Wendy Fang。此時,所有參與者處於僅聆聽模式。管理層報告結束後,將爲通過電話撥入的參會者安排問答環節。
如果您希望提問,請按電話上的數字5舉手示意。如果您使用騰訊會議或Woo Meeting應用程序,請點擊左下角的「舉手」按鈕。請注意,今天的網絡研討會正在錄製中。
在開始演示之前,我們想提醒您,演示內容包含一些前瞻性陳述,這些陳述存在若干風險和不確定性,可能由於各種原因在未來無法實現。關於一般市場狀況的信息來源於騰訊外部的各種渠道。
此次演示還包含一些未經審計的非國際財務報告準則(non-IRS)財務指標。這些指標應與按照國際財務報告準則準備的集團財務業績衡量標準結合考慮,但不能替代後者。有關風險因素和非國際財務報告準則指標的詳細討論,請參閱我們網站投資者關係部分的披露文件。
現在讓我介紹本次網絡研討會的管理層團隊。今晚,我們的董事長兼首席執行官Pony Ma將首先進行簡短概述。總裁劉熾平和首席戰略官James Mitchell將提供業務回顧,首席財務官John將在開放問答之前總結財務討論內容。我現在將發言交給Pony。
Pony Ma
好的,謝謝,Wendy。晚上好,感謝大家的參與。在2025年第三季度,我們實現了穩健的收入和利潤增長,反映出遊戲、營銷服務以及金融科技和商業服務領域的健康趨勢。
我們在人工智能領域的戰略投資正在爲廣告定向、遊戲參與度等業務領域帶來收益,同時還在編碼、遊戲和視頻製作等效率提升方面發揮作用。我們正在升級混元基礎模型的團隊與架構,其圖像和3D生成模型現已成爲行業領先。
隨着Hunya的能力不斷提升,我們在推動Yuan Bao普及方面的投資,以及在we Sing中開發機票AI能力的努力將進一步取得進展。從財務數據來看,第三季度總收入爲1930億元人民幣,同比增長15%。
毛利潤爲1090億元人民幣,同比增長22%。非國際財務報告準則下的營業利潤爲730億元人民幣,同比增長18%;歸屬於股東的非國際財務報告準則淨利潤爲710億元人民幣,同比增長18%,核心通信和社交網絡服務是主要驅動力。
微信和WeChat的月活躍用戶數同比增長且環比增長至14億。在數字內容領域,TME集團通過付費用戶鞏固了其在音樂流媒體市場的領導地位。在遊戲方面,Data Force已成爲中國按總收入計算排名前三的遊戲,而Violent成功從PC端擴展到移動端。
在人工智能領域,我們增強了Hen Yuan大語言模型的複雜推理能力,特別是在編碼、傑作和科學領域。我們的Hen Yang圖像生成模型在全球同類模型中排名第一(由LM Arena評定),我們的Wenya 3D生成模型在parking base平台上被評爲最先進的3D生成模型。接下來我將交給Martin進行業務回顧。
Martin Lau
謝謝,Pony,大家晚上好,也早安。在2025年第三季度,我們的總收入同比增長了15%。VAS佔總收入的50%,其中社交網絡子板塊佔17%,國內遊戲子板塊佔22%,國際遊戲佔11%。
營銷服務佔總收入的19%,而金融科技和商業服務佔總收入的30%。本季度我們的毛利潤同比增長22%至1090億元人民幣。VAS毛利潤同比增長23%至590億元人民幣,佔總毛利潤的54%。
營銷服務毛利潤同比增長29%至210億元人民幣,貢獻了總毛利潤的19%;金融科技和商業服務毛利潤同比增長15%至290億元人民幣,佔總毛利潤的27%。
轉向業務部門,增值服務收入爲960億元人民幣,同比增長16%。社交網絡收入同比增長5%,達到320億元人民幣,得益於視頻號、直播服務、音樂訂閱和小遊戲平台服務費收入的增加。
音樂訂閱收入同比增長17%,主要受ARPU和訂閱用戶增長的推動。音樂訂閱用戶同比增長6%,達到1.26億。長視頻訂閱收入同比下降3%,ARPU保持穩定,但視頻訂閱用戶因劇集《愛情的事業》在季度末上線後延遲播出而同比下降2%,降至1.14億。
最後,《愛情的事業》在年內中國電視劇收視排行中名列前茅。國內遊戲收入同比增長15%,主要由《Delta Force》、《王者榮耀》和《Valorant》推動。國際遊戲收入同比增長43%,或以固定匯率計算增長42%。這一異常快速的增長是由於對《Dying Light The Beast》拷貝銷售提前確認收入,並且最近收購的工作室並表所致。
轉向通信和社交網絡的小程序商店。我們正在系統地構建更加活躍的交易生態系統,通過利用基礎模型能力更好地理解用戶的興趣,從而提升商品推薦質量和銷售轉化率。這種基於內容消費的精準推薦帶來了GFD(小程序商品交易總額)持續快速增長。
通過創新,我們開發了新功能來增強商品發現。例如,我們添加了送禮功能、訂單和卡片頁面利用社交圖譜進行創新。此外,我們升級了圖像搜索功能創新,用戶可以使用該功能掃描物體、識別它們並在小程序商店中購買相關商品。
我們還增強了AI功能創新,爲用戶提供新服務並促進更多使用Yanbao功能。視頻帳戶和公衆號評論框中的Yanbao功能總結內容並鼓勵用戶提出後續問題,取得了令人鼓舞的效果,用戶非常喜歡這一功能。
我們還通過Yuanbao生成的內容豐富了微信內的騰訊新聞流,並通過Yuanbao應用程序幫助用戶探索與新聞相關的主題。現在,我將把時間交給James。
James Mitchell
感謝Martin在國內遊戲方面的分享。《王者榮耀》總流水同比增長,受益於與中國文學IP合作,包括《詭秘之主》和《狐妖小紅娘》。在10月舉辦的十週年活動中,該遊戲日活躍用戶達到了1.39億,活動推出了青銅時代蜀國文物風格的英雄和小兵皮膚。
《Delta Force》在本季度按總收入排名行業前三,在9月的日活躍用戶超過3000萬,其中包括PC端日活躍用戶超過1000萬,這主要得益於新賽季內容、一週年紀念活動以及全球電子競技賽事的推動。
我們於8月19日發佈了VALORANT移動版,根據其首月的日活躍用戶數和總收入,它已成爲中國今年迄今爲止最成功的手機遊戲發佈。VALORANT PC版持續增長,並在9月受益於電子競技主題武器道具,實現了創紀錄的日活躍用戶數和總收入。
移動版的推出使Valorant的月活躍用戶總數從7月的水平增加了一倍多,在10月超過了5000萬。在我們的國際遊戲中,《皇室戰爭》開發商Supercell推出了新的自走棋模式《合併戰術》,並將獎盃之路成就係統擴展至10000個獎盃,推動了更高的玩家參與度。
9月份的日活躍用戶數和總收入均創下歷史新高。第三季度總營收同比增長超過400%。得益於古埃及主題服裝、創新性的退出音效和雙人滑翔傘,以及與《變形金剛》和路特斯汽車的合作,《PUBG MOBILE》在第三季度的總收入也實現了同比增長。
我們的波蘭子公司Tech Land在其《消逝的光芒》系列中發佈了一款新遊戲,名爲《消逝的光芒:野獸》,該遊戲在Steam上獲得了非常積極的用戶評價平均分,併爲本季度國際遊戲收入的異常快速增長做出了貢獻,這主要得益於銷售副本的前期收入確認。
營銷服務收入同比增長21%,達到360億元人民幣,所有主要廣告商類別的廣告支出增長支撐了這一成績,隨着我們在視頻賬號、小程序和搜索廣告上增強互動並增加了廣告加載量,廣告展示次數同比增長。
隨着我們將主動基礎模型升級爲更多參數版本並捕獲額外的閉環營銷需求,平均每次點擊費用(ECPM)同比增長。我們推出了自動廣告活動解決方案AI Marketing Plus,通過該方案,廣告主可以自動化目標定位、競價和投放,並優化廣告創建,提高其營銷投資回報率。
就庫存而言,視頻帳戶、豐富的內容和交易EPO系統及其升級的推薦算法推動了更強的用戶參與度。日活躍用戶數和每位用戶花費時間的增加促進了廣告展示的增長。廣告主越來越多地採用我們的營銷工具來爲他們的短視頻、直播和小店引流。
對於小程序,激活次數和使用時長的增加吸引了小劇場和小遊戲廣告支出以推廣其內容。而對於亞洲搜索,商業查詢量和點擊率的增加促成了顯著的收入增長。
我們通過升級大型語言模型能力提高了搜索廣告的相關性,並優化了一些贊助結果,以便更好地匹配用戶的查詢。觀察金融科技和商業服務領域,該部門收入爲580億元人民幣,同比增長10%。
金融科技服務收入以較高的個位數百分比增長,主要受商業支付服務和消費者貸款服務推動。就商業支付額而言,第三季度的同比增長率高於第二季度。
在線支付量繼續強勁增長,而線下支付量在零售和交通運輸類別中表現尤其改善。對於消費者貸款服務,我們的不良貸款率仍處於行業最低水平,並且同比有所改善,反映了我們審慎的風險管理實踐。
轉向商業服務,儘管GPU供應鏈限制影響了採購,但受益於雲計算服務收入的增長以及隨着迷你店電子商務交易量上升帶來的技術服務費用增加,第三季度收入同比實現了青少年增長率。
來自我們雲存儲和數據管理產品(即雲對象存儲、TC House 和 Vector DB)的收入因需求增加而同比增長顯著,包括來自領先的汽車和互聯網公司的需求。至於Wicom,我們推出了一項AI總結功能,根據用戶的電子郵件和對話生成項目回顧並提供建議,提升了項目協作效率。現在我將交給John進行財務回顧。
約翰
謝謝,James。2025年第一季度總收入爲1929億元人民幣,同比增長15%。毛利潤爲1088億元人民幣,同比增長22%。其他收益爲5億元人民幣,而去年同期其他收益主要是30億元人民幣。
由於補貼和退稅減少,以及針對部分應收賬款計提的準備金,在本季度營業利潤爲636億元人民幣,同比增長19%。利息收入爲43億元人民幣,同比增長7%,主要由現金儲備增長推動。
財務成本爲38億元人民幣,同比增長6%,主要受到外匯波動及高利息支出的影響。聯營公司及合營企業應占利潤爲78億元人民幣,而去年同季度爲60億元人民幣。
按非國際財務報告準則,應占利潤爲103億元人民幣,較上年同期的85億元人民幣有所增長,主要受益於相關公司的業務增長及運營效率提升。
所得稅費用同比增長10%至98億元人民幣,主要受經營規模擴大推動。按非國際財務報告準則計算,稀釋每股盈餘爲7.575元人民幣,同比增長19%,得益於股份回購導致流通股數量減少,從而加速了非國際財務報告準則網絡向前增長的步伐。
我們用於計算季度攤薄每股收益的加權平均股份數同比下降了1%。非國際財務報告準則下,營業利潤可能爲726億元人民幣,同比增長18%。歸屬於股東的年度淨利潤爲176億元人民幣,同比增長18%。
接下來是毛利率。總體毛利率爲56%,同比上升3個百分點。分業務來看,增值服務毛利率爲61%,同比上升4個百分點,主要得益於某些內部開發的高利潤率遊戲貢獻增加。
營銷服務毛利率爲50.7%,同比上升4個百分點,由於高利潤率收入貢獻增加,包括視頻帳戶和浪費搜索。金融科技及商業服務毛利率爲50%,同比上升2個百分點,主要得益於金融科技服務內營收結構改善。
在第三季度的運營費用中,銷售和市場營銷費用爲115億元人民幣,同比增長22%,反映了爲支持我們AI原生應用和遊戲增長所增加的推廣力度。研發費用同比增長28%至228億元人民幣,主要原因是員工成本增加以及爲支持我們的AI計劃而增加的基礎設施投資。
扣除研發費用後的GNA(一般及行政開支)同比增長2%至114億元人民幣。本季度末,我們擁有大約115,000名員工,同比增長6%,環比增長3%,主要是由於遊戲和技術平台領域增加了人員配置,包括與AI相關的員工人數。
我們第一季度非國際財務報告準則下的營業利潤率爲38%,同比上升1個百分點。運營資本支出爲120億元人民幣,同比下降18%,主要由於供應鏈變化。非運營資本支出爲10億元人民幣,同比下降59%。
考慮到去年較高的基數,自由現金流爲585億元人民幣,同比基本保持穩定,因爲經營現金流的增長被高額資本支出支付所抵消。按季度計算,由於高毛利的遊戲收入增加,自由現金流環比增長36%。
淨現金頭寸爲1020億元人民幣,環比增長37%,或27.8%,即278億元人民幣,主要由自由現金流生成推動,部分被股票回購以及192億元人民幣所抵消。謝謝。
Wendy Fang
謝謝,John。我們現在開始進入提問環節。如果您通過電話撥入,請按5鍵提問,然後按6鍵取消靜音。如果您通過10 Cent會議或伍會議應用程序訪問,請點擊底部的舉手按鈕。
我們用一分鐘時間。每次提問一個問題以及最多一個後續問題。第一個問題來自花旗的Leo Yuan。
Leo Yuan
管理層,晚上好。感謝回答我的問題,並恭喜取得強勁的業績。我的第一個問題是關於您的遊戲業務,您國際遊戲業務的增長率已經連續多個季度加速。我想知道你們做對了什麼以取得如此好的成績,我們應該如何考慮未來的發展趨勢?
此外,您能否分享更多關於您的國際遊戲戰略的想法?例如,在繼續投資高質量的海外遊戲工作室或是將更多自主研發的遊戲推向全球市場方面?我的第二個簡短問題是關於您的資本支出(CapEx)。
本季度資本支出約爲130億元人民幣,但資本支出的現金支付爲200億元人民幣。那麼我們應該如何解讀這兩個數字之間的差異?另外,您對全年的資本支出指引是否有新的更新?謝謝。
James Mitchell
很好。那我先從遊戲相關的問題開始,您也知道,國際遊戲業務的增長率、國際遊戲業務的戰略。我們本季度報告的國際遊戲業務增長率,遠高於潛在的趨勢線。
這是因爲本季度我們受益於新收購或近期收購的遊戲工作室的合併報表,同時也受益於《消逝的光芒:野獸》遊戲拷貝銷售的前期收入確認。
因此展望第四季度,您應該預期國際遊戲細分市場的增長率會更接近潛在的趨勢線。至於我們的國際遊戲業務戰略,確實如您提到的驅動因素所述。
我們將繼續尋求收購遊戲工作室,繼續與海外遊戲工作室合作,並繼續努力將更多在中國製作的遊戲帶給全球觀衆。
約翰
在削減方面,差異反映了服務器相關支出的應計與現金支付之間的時間差,這可能會導致兩者之間的暫時不匹配。特別是我們向服務器供應商付款的信用期通常爲60天。
關於2025年的資本支出(CapEx),與大家分享一下,在2024年,我們的總資本支出同比增長了221%,約佔之前收入的12%。對於2025年,我們預計總資本支出佔收入的比例將處於較低的十幾位。
而2025年的資本支出將低於我們之前的指導範圍,但金額仍會高於2024年。謝謝。
Wendy Fang
接下來我們將接受來自花旗集團的Alicia Yap的提問。
Alicia Yap
您好,能聽到我說話嗎?好的,可以。您好,晚上好。感謝您接受我的提問,並且祝賀你們取得的穩健成績。第一個問題,請管理層詳細說明一下您對升級恒遠團隊以及恒遠基礎設施的評論?
我們應該從升級版本中看到什麼?管理層對元寶如何補充過去幾個月嵌入到生態系統中的AI能力是否有任何新的看法?
第二個問題是關於您的廣告營銷服務收入。即那個自動廣告活動解決方案AIM Plus更好地服務於小型廣告主。我們是否應該預期該方案將會推動廣告主更廣泛的採用率以及更高的投資回報率支出,從而可能加速未來幾個季度廣告收入的增長?謝謝。
Martin Lau
是的,就Huan Yuan團隊和Huan Yuan架構而言,我們實際上正在招聘更多頂尖人才,特別是在研究領域,以補充我們現有的強大工程團隊。而且你知道他們彼此是相輔相成的。
我們還一直在從不同維度改進Hen Yuan的整體架構,例如改善硬件和軟件基礎設施,以便更好地支持數據準備、支持模型的預訓練,以及大規模在不同知識領域中支持強化學習。
所以,你知道,這些都是我們在何時及團隊以及何時及架構方面所做的改進。至於元寶和微信如何互補,你知道微信實際上已經基於元寶的能力引入了一些AI功能。
例如,在事先準備的評論中,我們實際上談到了視頻帳戶和公衆號評論框中的添加至元寶功能,這允許你要求它總結內容,這樣用戶可以快速參考,並且鼓勵了大量基於Yunbao提供的內容摘要的有趣後續問題和評論。
我們還在微信中豐富了騰訊新聞訂閱,加入了雲寶生成的內容,讓很多用戶能夠藉此探索更多的新聞內容、相關內容並提問有關新聞內容的問題。
實際上,我們正在不斷增加更多的功能,並計劃爲UN Bao直覺版添加更多功能,以便這些功能一方面可以更好地服務於微信用戶,另一方面也可以幫助元寶吸引更多受衆。
越來越多的用戶通過微信發現元保的功能,最終成爲了元保應用的用戶。所以,這種合作可以說是一種互補關係。
James Mitchell
和Alicia,關於A+自動廣告活動解決方案。我們相信,自動廣告活動解決方案使所有使用它的廣告客戶受益,因爲它使他們能夠自動接觸到比他們手動定位的庫存和用戶畫像更具表現力的庫存和用戶畫像。
你說得對,中小型企業是最先或最渴望採用這種產品的,因爲他們需要替換的遺留流程最少。這正是我們現在所經歷的。但我們也看到更大的廣告主正在採用AIM +2,這與海外的Meadows Advantage Plus自動廣告解決方案的經驗相似。謝謝。
Wendy Fang
好的,Adisha,我們將接下來的問題交給來自摩根士丹利的Gary。
Gary
嗨,感謝管理層給我提問的機會。我的第一個問題是關於Yuanbao和Wei Sin的後續問題。似乎Yuanbao的採用以及基因AI功能的Wei Sin都在基礎模型能力上受到限制,但根據你們最新的評論,資本支出仍然放緩。
那麼是否存在這樣一種風險,即公司不夠積極,導致潛在的人工智能應用市場可能會輸給其他擁有更好模型能力或更積極資本支出的公司?
我的跟進問題是關於一些費用項目、銷售和市場營銷以及研發。那麼我們什麼時候可以期待內部人工智能採用在成本效率方面帶來好處,以抵消我們在元寶和遊戲廣告上談到的一些投資呢?謝謝。
Martin Lau
是的,就元寶的採用以及目前的資本支出而言,我們實際上認爲現階段我們的GPU並不短缺。您知道,所有GPU都足夠滿足我們的內部使用,而對外部雲收入有一些限制因素。
就元寶的能力而言,當您擁有模型能力時,正如我所提到的Alicia的問題,我們在團隊建設、人才招聘、基礎設施及Hen Yuan研究的整體流程方面正在取得很大進展。
我想說的是,我們對已經取得的進展感到非常滿意。如果您耐心等待我們的下一個模型,您將看到在「hen yuan」能力方面的顯著提升。
我相信,隨着我們不斷做出的新改進,「hen yuan」能力的提升將會繼續加快。目前,我們實際上並不認爲在中國有哪個模型具有決定性的優勢,因爲大家都在激烈的競爭中不相上下,而且不同的模型可能在不同的應用場景中有各自的優勢。
因此,我們認爲自己並沒有真正落後。隨着我們不斷提升「hen yuan」能力,我們在「Yuanbao」用戶參與度方面也看到了良好的增長。
所以您可以看到,無論是模型能力還是我們的AI產品都在不斷改進。就費用而言,我認爲目前GNA費用,尤其是研發費用,其實部分與我們的AI投資有關。
因此,由於在AI上投入更多,自然會有增長;如果看AI帶來的好處,在現階段許多效率提升更多體現在收入和毛利方面。所以在這些項目上你看到相當不錯的增長。
但在成本項方面,我要說的是,幾年前我們已經進行了相當大規模的組織優化。我們現有的組織是高效的,AI的應用使我們的團隊能夠承擔更多的工作,而不是削減成本,這可能是你正在與其他公司進行比較的地方。謝謝。
Wendy Fang
我們將接下來的問題交給來自摩根大通的Alex Yao。
Alex Yao
感謝管理層回答我的問題,恭喜取得了非常強勁的季度業績。也感謝在電話會議前播放了流暢且令人放鬆的音樂。我保證在這個業績期結束後會去看這部電視劇。
所以,我有兩個問題。第一個問題,您提到騰訊正在微信的準備發言中開發A genetic AI能力。您能否分享一下關於agentic AI如何爲微信的消費者創造價值的想法?我對您關於agentic commerce的想法特別感興趣。
第二個問題是關於資本支出。我是否聽到正確,John Ryan,2025年的資本支出將低於之前的預測,但高於2024年實際的資本支出?如果我的理解正確,這是否反映了AI芯片供應的變化,還是AI投資策略的變化,或者是對未來代幣消耗預期的變化?謝謝。
約翰
是的,對於您的第二個問題,答案是您聽對了,並且這不是我們AI戰略的改變。也不是對未來代幣消耗預期的變化,而是AI芯片供應方面確實有了變化。
Martin Lau
現在,關於代理人工智能的能力,我認爲最好的情況是,最終微信會推出一個AI助手,可以幫助用戶在微信內執行很多任務,利用AI,對吧?因爲如果你看微信的生態系統,它擁有非常強大的通信和社交生態,還有許多數據能夠讓助手了解用戶的需求、意圖和興趣。
微信有非常強大的內容生態,以公衆號和視頻號的形式呈現;還有小程序生態,基本上涵蓋了互聯網上的大多數使用場景;也有商業生態系統,可以讓人購物;以及支付系統,讓人們能夠幾乎即時付款。
這就是,你知道的,幾乎是一個理想的用戶助手,它了解用戶的需求,並且能夠在生態系統內執行所有任務。所以這是個理想場景,現在我想知道我們該如何實現這一目標,對吧?
在這一點上,實際上還處於非常早期的開發階段,等待的同時正在進行一些並行的工作。例如,正在將記憶功能引入微信,這樣我們就可以以創新的方式獨立測試許多AI功能。
同時也在通過AI加強搜索功能,以便更高效地滿足用戶的搜索、信息收集以及分析需求。我們也開始研究垂直領域的agentic能力,這是我們正在做的工作。
我們尚未推出這些功能,但很有可能我們會逐步開發每一項功能。不過最終,您知道,我們實際上可以整合所有這些代理能力和人工智能特性,從而真正創建這個工資代理的藍圖場景。
我認爲就代理與商業而言,對吧?大家知道有代理端和商業端,在商業方面,我們在構建電子商務生態系統方面取得了很好的進展,並且小程序商店的GMV也增長得非常不錯,隨着時間推移還會繼續增長。當我們推進垂直領域代理時,在某個時間點我們也會實現代理型電商,但這還需要一段時間。謝謝。
Wendy Fang
接下來我們將回答來自X&B&C的William Packer的提問。William,您的線路已開通。
威廉·帕克
管理層好,恭喜取得強勁的季度業績,並感謝您解答我的問題。首先,Bloomberg今天報道說,您已經就微信生態系統內與蘋果達成15%的佣金率達成協議,低於其一貫的30%。
雖然您可能不太想談論這篇新聞報道的具體細節,但您能否幫助我們理解您與蘋果關係改善的影響以及對貴公司業務的影響,特別是小遊戲和國內遊戲?
其次,跟進一下,第三季度營銷服務再次表現出色,收入增長加速。能否幫助我們展望2026年短期的增長前景,以及是否有新的結構性或週期性因素需要考慮?謝謝。
Martin Lau
關於目前與蘋果的關係,我能說的是,第一,我們與蘋果保持着非常好的關係,並在許多不同領域展開了合作。我們一直在與蘋果討論如何讓小遊戲生態系統更加充滿活力,我們在這一方面取得的進展是積極且富有建設性的。
到目前爲止,我認爲你們知道在某個時間點,但可能會有一個正式的公告。我認爲,大家應該等待那個公告。
James Mitchell
關於廣告增長前景,我們認爲這在很大程度上是當前趨勢的延續。總體而言,中國的消費者支出較爲低迷,但正在溫和改善,這對廣告支出的需求方來說是一個溫和的助推力。
至於我們提供的供應,我們會繼續部署更多的AI功能,包括我之前提到的AIM Plus計劃自動化廣告活動項目。謝謝。
Wendy Fang
我們接下來將回答來自C的Shalin Liu提出的問題。
Shalin Liu
非常感謝這個機會。我想快速問一個關於研發支出的問題,特別是佔收入的百分比,我們預計在未來近中期會如何變化?另外,我們在細分層面上看到了非常好的毛利率優化。
考慮到AI投資增加、成本壓力等因素,我們應該如何看待對營業利潤率的整體影響?是的,我們希望了解這兩個因素在中期內對利潤的淨影響將如何發展。非常感謝。
James Mitchell
但爲什麼我不回答一下毛利率的問題呢?首先,要澄清的是,雖然我們各個部門的毛利率隨着時間的推移一直在上升,但這並不純粹或主要歸因於SE框架下的優化努力。
你知道,有一些子部門,比如雲計算,我們在過去兩年中採取了一系列措施來優化盈利能力,這確實帶來了更高的毛利率。但對於我們的大部分部門而言,毛利率的改善更多是由於向更高質量收入流的積極組合轉變,這一點我們在最近幾個季度已經多次提到過。
至於毛利率和營業利潤率之間的動態關係,我不會過於關注逐季的變化,因爲你知道,在產品開發週期的早期階段,我們會將部分成本作爲研發費用支出,因此這些費用會體現在毛利率之下。
然而,當我們真正將產品廣泛推廣並實現商業化時,我們會把這部分成本從研發費用轉移到服務成本中,從而體現在毛利率之上。所以,我可能會更加關注營收增長和營業利潤增長,而不會過於糾結毛利率與營業利潤率之間的差異。謝謝。
Wendy Fang
我們將接受來自瑞銀的Candice Ball的下一個問題。如果您的線路已接通,請取消靜音。
坎迪斯·鮑爾
你好,我們現在可以聽到你的聲音了。請繼續。嘿,恭喜取得強勁的業績結果,並感謝管理層回答我的問題。我有一個關於投資策略的問題。鑑於當前全球範圍內股市表現強勁,管理層能否分享一些關於我們投資組合和策略方向的想法?也就是說我們應該如何配置或回收我們的資本?謝謝。
James Mitchell
是的,你好Kenneth。正如你所指出的,市場在價格和流動性方面都相當活躍。因此我們一直在利用這種活躍性,更加積極地進行資產的重新配置,主要是通過在市場上出售部分投資持股來實現的。
我們還投資了一些新興的增長機會以及我們通常關注的領域,比如遊戲和數字內容。但總體而言,截至今天,撤資額已經超過投資額超過十億美元,並且我們一直在積極投資一些有趣的AI初創公司,尤其是在中國,我們可以預見一波新的價值創造浪潮即將到來。非常感謝你,James。謝謝。
Wendy Fang
我們將接受來自高盛的Ronald Kwong的下一個問題。Ronald,您的線路已開通,您可以取消靜音。Ronald,Ronald來自高盛,如果Ronald不在線的話,我們可以進入下一個問題。所以接下來我們將接受來自Bernstein的Robin Zhu提出的問題。
Robin Zhu
謝謝。嗨,管理層,感謝回答我的問題。我想請就遊戲方面提兩個問題。一個是,如果我們看看射擊類遊戲,我覺得似乎有一些變化正在發生,《戰地》和《三角洲部隊》的創作者表現得不是很好。
我很想知道你對戲劇層面以及《三角洲部隊》具體的看法,你們計劃採取什麼措施讓排名第二和第三的遊戲更接近前兩名遊戲?是否可以合理預期這種情況會在某個時候發生,還是不會?
至於剛才關於小遊戲開發的問題,我想知道您能否大致說明一下Android平台上的應用內廣告與應用內購買的相對貢獻。
另外,我們是否認爲這場與蘋果的討論主要是圍繞小遊戲進行的(如報道所述),還是有更廣泛的討論正在進行或可能進行,涉及整個遊戲業務呢?謝謝。
James Mitchell
你好,Robin。關於第一人稱動作遊戲的情況,正如你所說,在中國以外地區可能確實有些變化,但在中國,《三角洲部隊》的表現顯然令人滿意,而《Valorant》則在這一年表現非常強勁。
然後,你知道,《和平精英》競技場突圍、《穿越火線》手遊,幾乎所有我們的第一人稱動作遊戲在2025年至今的日活躍用戶(DAU)或者變現能力上都有所增長,或兩者兼有。
所以對我來說,這不是所謂的『換崗』,更像是『皇家護衛隊』的擴張,這表明第一人稱動作遊戲是世界其他地區領先的的遊戲類型。
它們還不是中國領先的的遊戲類型,但你知道,憑藉《三角洲特種部隊》、《Valorant》、《和平精英》等遊戲,我們正在努力讓他們達到應有的地位,比如進一步擴展《三角洲特種部隊》。
接下來,我們在最大的遊戲中真正擁抱了平台化。而在《三角洲特種部隊》中,不尋常的是,從第一天起它就旨在通過模塊化支持平台化。你知道,隨着更多的平台化,我們還可以支持更多新模式。
然後,一種在《和平精英》發佈和《PUBG MOBILE》中表現非常出色的新模式,隨着時間的推移,我們也將在《三角洲特種部隊》中培育用戶生成內容。
我們將繼續添加玩家對環境的內容,加強主播生態系統,並將我們過去17年來在中國發布第一人稱動作遊戲積累的經驗應用於《三角洲部隊》。
至於您的第二個問題,報道所指的小遊戲而非基於應用程序的遊戲。目前,小遊戲的大部分收入來自應用內購買,而不是應用內廣告,因此理論上是有益的。謝謝。
Wendy Fang
謝謝。我們將接受來自Jefferies的Thomas Chong的下一個提問。
託馬斯·鍾
您好,晚上好。感謝管理層回答我的問題,並祝賀取得了一組非常強勁的業績。我的問題是關於FBS方面。鑑於我們更加側重於消費貸款業務,我想就宏觀環境方面了解一些情況。
這是我們需要考慮的一個因素嗎?我們的消費貸款收入增長會受到什麼影響?當我們審視雲收入時,應該如何看待未來的增長率?是否應該考慮資本支出(CapEx)的影響,還是應該預期由於資本支出減少,增長可能會放緩?謝謝。
Martin Lau
所以在FBS方面,特別是金融科技領域,我認爲如果你看金融科技的話,它主要包括三大業務:一是我們的支付業務;第二是财富管理;第三是貸款業務,對吧?
而在宏觀環境方面,宏觀環境對支付業務的影響最大,因爲支付業務已經非常龐大,並且與中國的消費增長密切相關。
曾有一段時間,消費增長實際上處於較爲艱難的狀態。但我認爲,隨着時間推移,消費增長正在逐步改善。而我們看到的是,在中國,消費增長一直比較緩慢。
這主要是因爲在一段時期內,許多消費者在資產負債表因房價下跌而承壓的情況下增加了儲蓄。
因此,與其他由過度信貸驅動、許多人面臨破產的世界範圍內的經濟下行不同,中國的情況是人們手中仍有資源,但他們選擇更多地儲蓄而不是消費。
這就是爲什麼我們認爲,如果人們開始覺得憑藉額外的儲蓄已足夠安全,並且當房價停止下跌時,消費仍有增長潛力。我相信屆時人們可能會開始增加消費。
今年我們看到股票市場表現相當強勁,這爲家庭資產負債表帶來了積極因素。同時,從消費貸款的角度來看,由於消費者的資產負債表並未過度拉伸,他們只是傾向於儲蓄更多。
實際上,它並沒有對消費貸款的逾期產生太大的影響。順便說一下,我們在貸款發放方面一直非常自律,無論是貸款金額還是我們掌握的數據,都是如此。
我認爲我們的承銷實際上是非常保守的,基於數據驅動,並且逾期率在行業內處於領先地位,所以這基本上是在金融科技方面的情況。
在雲計算業務方面,我認爲我們的收入一直在增長。終於在今年實現了,過去幾年我們的收入沒有大幅增長,但我們的毛利潤卻顯著提升。
今年,你知道,我們的收入和毛利潤都在增長,並且業務實際上是盈利的。雲計算業務增長的一個限制因素是AI芯片的可用性,因爲當AI芯片短缺時,我們實際上會優先考慮內部使用,而不是對外出租。
另一種說法是,如果沒有AI供應限制,那麼我們的雲收入應該增長得更快。
Wendy Fang
接下來我們將回答來自Daiwa的John Choi提出的問題。
John Choi
謝謝接受我的問題,我只是想快速跟進一下廣告業務。正如您所說,這是一個強勁的季度,但我認爲上個季度管理層提到更多的是由於AI的實施。
但對於本季度,您能否詳細說明一下AI的影響以及它如何重塑了我們廣告業務的整體轉化率和定價?如果排除AI的影響,有機增長會是多少?
此外,快速跟進一下支付方面的情況,我覺得您也知道,Martin剛剛提到總體家庭支出與之有很高的相關性,但您也知道,我覺得我也提到了零售和交通類別在交易量增長方面表現不錯,尤其是在基層方面。
我們在行業特定層面是否觀察到任何趨勢,無論是交易數量還是交易規模,讓我們更加確信在過去幾個季度中看到了改善的趨勢?謝謝。
James Mitchell
那麼爲什麼我沒有采納那些呢?就廣告收入而言,大約一半的增長或者說約10個百分點是由於更高的每千次展示費用(ECPM),這主要得益於人工智能支持的廣告技術以及閉環效益。
而另一半則是由於展示次數增加,這反映出用戶參與度提高及廣告加載量上升。關於商業支付量趨勢,您知道這方面有顯著的改善。
正如Martin所說,中國消費者近年來積累了大量的儲蓄,這是一個積極的現象。因此,他們可能不會過於擔心房價波動,而且相對於其他情況,他們或許更容易接受股票市場的良好表現,因爲存在這種被積壓的強大消費能力。
您知道,我們已經看到在線支付量在較弱的時期以及現在這個較爲穩定的時期一直保持着相當穩定的增長。而線下支付量,雖然曾一度受到抑制並承受壓力,但目前也開始恢復。
因此,儘管在線支付量的增長速度比線下支付量快,但由於線下支付量在交通和零售等類別有所改善,兩者之間的差距正在縮小,我想這反映了人們外出活動更加頻繁。謝謝。
Martin Lau
但我要強調的是,這種改善仍然非常初步。所以,我們需要再觀察幾個月,才能更有信心地說這是一種趨勢。謝謝。
Wendy Fang
我們將回答來自高盛的Ronald Kwang提出的最後一個問題。
Ronald Kwang
感謝您的技術支持。我有一個關於廣告的問題,想跟進一下,我想了解AI營銷加產品的情況。目前有很多早期的數據點顯示了商家在這方面取得的業績和投資回報率。
我還看到你在結果中提到過迷你店,非常早的一個要點。所以您能否量化一下這個廣告潛力?我特別關注的是日益活躍的迷你店交易生態系統的廣告潛力。
我的第二個問題,想問一下關於我們亞洲平台與QQ之間的類比,因爲我們已經看到Facebook與Instagram在公司內部服務於不同的用戶群體,我們也一直用亞洲平台和QQ來服務這些用戶群體。
兩者之間有什麼相似之處和不同之處?我們如何看待微信作爲我們的核心產品?同時,在中國國內市場內,有沒有可能通過兩款不同的產品服務不同的用戶群體?這是一個開放性的問題,謝謝。
James Mitchell
但爲什麼我不先從關於AIM Plus的問題開始呢?大家知道,當引入這種自動廣告活動系統時,對廣告主來說最大的飛躍在於允許我們平台運營方代表他們實際管理競價過程。
當然,大型廣告主內部對此存在一定程度的保守態度,即是否信任平台來管理價格。通常情況下,較大的廣告主會在一段時間內並行運行自動化和手動流程,並比較投資回報率,以驗證自動化流程是否能夠帶來更好的表現。
雖然自動化競價工具是最近才啓用的,但初步結果是積極的。那些採用自動化解決方案的廣告主正在獲得更高的回報。因此,通過AIM Plus進行廣告投放的廣告主比例以及廣告支出比例正在穩步增長。
至於小商店,我認爲你可以參考中國現有電商平台的商品交易總額(GMV)與廣告收入比率,對應到小商店的GMV,它增長得非常快。這會讓你了解來自小商店經營者的廣告收入潛力。這是關於廣告問題的部分。
Martin Lau
是的,就微信和QQ而言,你知道,在世界其他地方,比如,你知道,Facebook和Instagram,我認爲這是一個非常有趣的問題。而且我認爲,你知道,有一些根本的區別,對吧。
你知道,從某種意義上說,第一,如果你看Instagram和Facebook,它們主要是社交網絡,對吧?而如果你看微信和QQ,它們既是通信網絡也是社交網絡。
所以如果你有一個基於內容的社交網絡,那麼實際上更容易讓不同的群體加入並閱讀不同的內容。而如果是通信的話,你知道,通信平台的網絡效應實際上更強一些。
另一點是,你知道中國更偏向移動化,相比之下,我認爲世界其他地方仍有很多人使用PC。如果你用的是PC,那麼Facebook似乎有更多PC用戶。
而且我認爲,你知道,第三點是,你知道,如果你比較Facebook和Instagram,對吧,Facebook往往,你知道,保留更成熟的用戶,而Instagram則更多年輕人使用。
但你知道,在中國,在亞洲和QQ之間情況其實是不同的,對吧?你知道,QQ用戶主要是年輕人。所以,所以我認爲,你知道,有一些根本的不同,但同時,你知道,微信和QQ服務於不同的用戶群體和不同的使用場景。
你知道,很多年輕人也有微信,但他們會使用QQ,這樣,你知道,他們就不會看到他們的父母、老師,以及一些同事。
因此,在我們繼續發展QQ這款產品時,應該抓住這些功能特點和用戶需求,使它變得更有趣,並且在功能上與微信形成明顯區別。
微信可能是一款多功能的應用,而QQ則會更多面向年輕人、更活躍的用戶群體。我們應該嘗試提供許多實用功能——你可以認識新朋友,也可以加入更多基於興趣的社群。
我認爲這便是我們未來區分QQ與微視的方式,確保我們在不同場景下爲用戶提供服務。謝謝。
Wendy Fang
我們即將結束本次網絡研討會。感謝大家今天參加我們的業績發佈網絡研討會。如果想查看我們的新聞稿和其他財務信息,請訪問公司官網www.tencent.com的投資者關係部分。
此次網絡研討會的回放也即將提供。謝謝大家,我們下個季度再見。
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