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网易2025年第三季度业绩直播

关键要点(AI生成)
财务表现
- 第三季度总净收入达284亿元人民币,同比增长8%
- 游戏及相关服务收入同比增长12%至233亿元人民币
- 在线游戏净收入228亿元,环比增长3%,同比增长13%
- 非通用会计准则下归属股东净利润95亿元,同比增长27%
业务进展
- 《命运崛起》8月28日全球发布后登顶美国及近100个市场iOS下载榜首
- 《漩涡迷城》11月14日全球发布两天内达19万并发玩家峰值,Steam全球最受欢迎游戏第5名
- 《梦幻西游》网络版11月初创下358万并发玩家纪录
- 《蛋仔派对》7月三周年庆期间日活跃用户超3000万
下一季度业绩指引
- 董事会批准每股0.11美元或每ADS 0.57美元股息
- 50亿美元股份回购计划延长36个月至2029年1月9日
- 截至9月30日已回购约20亿美元股份
机会
- 市场扩张:成功将中国主题游戏推向全球市场,是唯一成功将正宗中国内容带到海外的中国大公司网易
- 产品创新:在《蛋仔派对》等游戏中开发AI功能,管理层称比海外同行有更多AI开发经验
- 战略合作:与暴雪继续合作本地化内容,包括中国专属服务器和新中国英雄
风险
- 市场竞争:《第五人格》暑期受竞品影响,特别是在低线城市
- 运营中断:游戏部门近期的组织变动和人员流动,尽管管理层表示不会影响日常运营
完整记录(AI生成)
操作员
大家好,欢迎参加网易2025年第三季度财报电话会议。今天的会议正在录音。现在,我将会议交给Brandy Piacenti。请继续。
Brandy Piacenti
谢谢,操作员。请注意,今天的讨论将包含与公司未来业绩相关的前瞻性声明,并旨在符合美国《私人证券诉讼改革法案》所确立的安全港免责条款。此类声明并非对未来业绩的保证,并受制于某些风险、不确定性、假设及其他因素。其中一些风险超出了公司的控制范围,可能导致实际结果与今天新闻稿和讨论中提到的内容存在重大差异。
有关可能影响Nettie业务和财务结果的风险因素的一般性讨论已包含在公司向证券交易委员会提交的某些文件中,包括其年度20-F表报告以及在香港证券交易所网站上的公告和文件中。除非法律要求,公司不承担更新这些前瞻性信息的任何义务。
在今天的电话会议中,管理层还将讨论某些非GAAP财务指标,仅用于比较目的。有关非GAAP财务指标的定义及GAAP与非GAAP财务结果的对账,请参阅今天早些时候发布的2025年第三季度收益公告。提醒一下,本次会议正在录音。
此外,投资者简报和本次电话会议的网络广播回放将在网易公司网站ir.netease.com上提供。今天加入我们电话会议的有来自网易的高管团队,包括William Dang先生,首席执行官;Gir Pong Hu先生,执行副总裁;以及Bill Pong先生,企业发展副总裁。我现在将电话交给Bill,他将代表William宣读准备好的发言稿。
Bill Pong
感谢您,Randy,并欢迎大家参加今天的电话会议。在开始之前,我想提醒大家,所有百分比均基于人民币。第三季度标志着我们在网易家族中的持续动能及卓越执行力。通过将创意与卓越运营相结合,我们凭借多元化游戏组合与玩家建立了更多有意义的联系,这不仅扩大了我们的全球影响力,还重新点燃了玩家对我们热门系列的热情。
总收入同比增长8%,在第三季度达到人民币284亿元,而我们的游戏及相关增值服务收入在第三季度同比增长12%。创新创造力和长期运营仍然是推动Nettie持续吸引玩家参与并实现全球扩张的核心力量。无论是新发布还是现有作品,我们的团队都致力于为全球玩家带来意想不到的游戏体验和响应迅速的实时服务。
这种战略性创意方法继续在海外获得关注,提升了多款游戏在第三季度的影响力和吸引力,包括我们的新作《命运崛起》。这款新的免费移动科幻RPG射击游戏在8月28日全球上线后,迅速登顶美国及其他主要西方市场的iOS下载榜。该游戏广受好评,在全球近100个市场的ILS下载榜上名列前茅。
凭借多样化的模式,《命运崛起》设置了全新的时间线,这款游戏赢得了长期粉丝的好评,同时也在更广泛的射击游戏社区中获得了关注。在中国,《命运崛起》于10月16日上线,并立即登顶LS下载榜,吸引了全国玩家体验指尖上的流畅射击动作。
我们的竞争对手继续在全球范围内激活超级英雄射击游戏玩家群体。在9月12日开启第四赛季后,该游戏引入了大量全新内容、功能、特别活动和团队地图。更新后,该游戏在Steam全球畅销榜上排名第三。新地图“昆仑天心”将玩家带入亚洲E场景,而备受期待的Angela和先锋角色的登场则在玩家社区中激发了极大的兴奋感。
此外,受到Marvel Animations的启发,限时PVE僵尸模式《Marvel Zombies》在万圣节前夕发布,其中包含具有挑战性的Boss Zombie Namer和Queen of以及Dead。除了游戏本身,《Marvel Rivals Ignite》在Dreamhat Atlanta与ESL Physics Group合作举办的总决赛中庆祝了其盛大的决赛。来自世界各地的精英玩家展示了他们卓越的技能和策略,在现场和线上都引发了巨大的关注,反映出Rivals日益增长的吸引力。
随着我们通过多样化的合作伙伴关系不断丰富我们的全球产品组合,我们的原创作品也在全球范围内获得了越来越多的动力,为全球玩家提供了一种独特的生存开放世界体验。《Once Human》在第三季度推出了引人入胜的更新内容,激发了其日益增长的全球社区的热情。10月30日,该游戏引入了一个重要的新场景,围绕偏差体的捕获和自定义展开,同时对PvP体验进行了重大刷新,提供了更加激烈的战斗选项。
备受期待的合作活动与全球热门游戏《Powerwall》在同一时间上线,将受欢迎的角色带到了一个专门的游戏内岛屿上,进一步激活了玩家社区。我们最近在全球游戏活动如Gamescom和《Talking Game Show 2025》上分享了一些即将进行的国际扩展计划,通过吸引玩家互动的方式,在社区中引发了更多的兴奋情绪。
我们在Gamescom 2025上展示了《Whirlwind Smith》,展现了我们在文化叙事和下一代无工作建设方面的创意野心。《Whirlwind Meet》继续以丰富的叙事、正宗的中国艺术风格、中国武术主题以及结合单人和多人许可的创新玩法吸引着武侠迷。每个新展示的区域不仅吸引了现有的粉丝,还吸引了新玩家,推动收入和季度活跃用户数持续增长至新的高度。
11月14日,我们把《Whirlwind Smith's Eastern Sea》这款动态回归的开放世界游戏带到了全球市场,并且同步登陆PC和PlayStation 5。仅用了两天时间,我们就实现了19万名并发玩家的峰值,在Steam上成为最受欢迎的游戏排名第5,销量排名全球第4。此外,它在美国、德国、法国及其他多个地区跻身PlayStation平台销量前十名。
这突显了我们迷人的武侠宇宙对更广泛受众的吸引力。为了进一步增强社区参与度,移动版本已开始预注册,并将于近期推出。我们备受期待的作品《Atlanta》也在《Talker game show》上引起了广泛关注。玩家们对该游戏深入的预告片和动手测试表现出极大的热情。
这款游戏凭借其充满想象力的动作设计、高致命性视觉效果以及现代都市叙事,在一个动态且沉浸式的城市环境中吸引了大量玩家。《Atlanta》不仅以开放世界的自由度展现了高强度动作,还带来了超出传统游戏玩法的玩家体验。我们很高兴看到这部作品引发了多方的兴奋和期待,包括获得《日本游戏大奖2025未来部门》的认可,被评为最具潜力的即将上市游戏之一。
我们突破性的MMO游戏《Sort of Justice》于11月7日在移动端和PC平台上架,并在多个地区的iOS下载榜上名列前茅。这一智慧型发布版本包含了AI驱动的MPCS以及智能面部生成系统。我们在9月的《Topic Game show》上展示了这一点,强调了新兴技术如何重塑游戏体验。《Sort of Justice》在第三季度继续吸引国内玩家,以其不断进化的游戏玩法和丰富的内容,包括全球版本,赢得了玩家的青睐。
如今,已经全面上线的《Sort of Justice》正在将其沉浸式世界和尖端AI提升带给更多国际受众。与此同时,我们在国际舞台上推出的一些新作品也逐渐崭露头角。我们已发布的游戏在世界多个地区也获得了强劲的增长势头。我们的赛车模拟游戏《Racing Master》通过本地化内容在海外市场持续升温,自去年在日本推出以来,这款游戏在玩家群体中产生了强烈的共鸣。
8月周年庆期间,玩家参与度急剧上升,精心设计的游戏内内容提升了《Racing Master》在日本市场的表现。令人兴奋的电子竞技赛事,如8月在曼谷举行的《Racing Master 2025传奇杯总决赛》,汇聚了来自亚洲各地的热情赛车手和粉丝,团结了《Racing Master》独特的全球社区。作为实时运营的坚定信徒,我们密切关注每一款游戏的玩家期望,我们的国内游戏继续保持强劲的表现。
每次游戏更新都为我们的社区提供了新的娱乐、参与和发展的机会。这种方法继续受到玩家的共鸣,推动了我们国内产品组合中无论是新游戏还是几十年经典游戏的稳定增长。《梦幻西游Online》,作为我们运营时间最长的旗舰作品之一,至今已持续22年,充分体现了我们致力于保持高质量运营的决心。
该游戏围绕一个包容性的生态系统构建,允许各种类型的玩家找到乐趣。我们不断通过新功能和机制注入新鲜活力。在7月,我们推出了创新的“无限服务器”,它在流行的现代模式下提供经典玩法,消除了前期基于时间支付的门槛。这引发了长期粉丝和新用户极大的热情,显著提升了玩家的参与度。
因此,自第三季度以来,其并发玩家数量达到4次连续记录峰值,并于11月初达到358万的高度。《梦幻西游手游》也在不断发展,我们定期推出深受玩家喜爱的新功能。为了满足玩家需求,我们推出了全新的休闲服务器,专为轻松愉快的游戏体验设计。 它以更轻量的形式呈现了《梦幻西游手游》标志性的玩法,具有简单的进度、低门槛和直观的操作。随着每月新增和回归玩家的激增,9月份的月活跃用户达到了两年来的最高点。另一款备受喜爱的大型多人在线角色扮演游戏《倩女幽魂》继续通过深度共鸣的更新吸引其社区。10月,我们结束了《倩女幽魂·经典版》的封闭测试。 该版本重现了游戏标志性的艺术风格和节奏较慢的玩法,让玩家能够体验其独特的中国文化精髓。与此同时,《倩女幽魂》现有客户端将进行全面升级,玩家进度将无缝共享至全新跨平台客户端《倩女幽魂万象》,由Visaya或旗舰级内部引擎支持。升级将提升画质并扩大PC和移动平台玩家的访问范围,让他们随时随地体验《倩女幽魂》宇宙。
该版本重现了游戏标志性的艺术风格和节奏较慢的玩法,让玩家能够体验其独特的中国文化精髓。与此同时,《倩女幽魂》现有客户端将进行全面升级,玩家进度将无缝共享至全新跨平台客户端《倩女幽魂万象》,由Visaya或旗舰级内部引擎支持。升级将提升画质并扩大PC和移动平台玩家的访问范围,让他们随时随地体验《倩女幽魂》宇宙。
这个版本重现了游戏标志性的艺术风格和节奏较慢的游戏玩法,让玩家能够体验其独特的中国文化精髓。同时,现有的千霞客户端将进行彻底升级,玩家进度将无缝共享至由Visaya或内部旗舰引擎提供支持的全新跨平台客户端千霞万象。此次升级将在提升画质的同时扩大PC和移动端玩家的访问范围,让他们随时随地体验千霞宇宙。
身份V凭借我们在第三季持续的季度更新和合作,保持了高参与水平的基础。每个季节更新发布的新角色,包括Hunter of Curious和《灯笼幸存者》在第三季度注入了新能量到身份V独特世界中,强化了身份V作为不对称玩法粉丝首选目的地的地位。
此外,游戏于9月25日与Palace Museum Classic的合作将紫禁城壮丽的屋顶加入到了身份V的场景中,增加了文化深度的新层次。耐克派对也经历了强劲的增长,7月的三周年庆典激发了玩家群体的重新热情。日活跃用户超过3000万,平均游戏时间创下历史新高,带来了历史性的参与度。
9月紧随其后的是第2级新玩法船只。《幽灵宝藏小队》提供紧张的提取体验,《疯狂农场》则引入了一种休闲且社交化的模拟农耕游戏。两者都在国庆假期期间高效地召回了用户。同时,我们继续发展Aggie Party的AI驱动代理程序,使得地图设计更快、更容易且更加有趣。
我们相信,这些创新共同保持了Aggie Party的新鲜感并激励了这一社区。由于这一持续的努力,我们看到Aggie Party在日活跃用户和平均游戏时间方面恢复到历史峰值水平,我们预计这将为未来几年的平稳发展铺平道路。另一个体现我们以玩家为先理念和创新高质量内容承诺的例子是《阴阳师》,这是中国最早且最具标志性的动漫风格游戏之一。
9月10日,我们启动了其九周年庆祝活动,推出了丰富的全新内容和基于玩家反馈的游戏玩法更新。亮点是一个新角色Yuki Ghoshen,其精心制作的CG预告片在社交媒体上引起了广泛关注,吸引了长期粉丝以及更广泛的动漫社区。因其创新使用立体屏幕和2D动画标签来创造裸眼3D视觉效果而广受赞誉。
在强大的社区支持下,Omniaoji迅速进入了中国每小时收入前十的榜单,展现了这一耐力IP的活力和我们长期运营的实力。我们对玩家参与度和持续创新的承诺也体现在Archa Playpoint上。第三季度,我们推出了新英雄以及诸如九月的Armor Hero和十月限时回归的Media等激动人心的合作。
Archa Playpoint电竞也在不断成长。2025年Naraka 3 Point Pro League NBPL秋季赛标志着自被选为2026年Ayichinigoya亚运会项目以来的首个职业联赛,并于十月迎来其滚动总决赛。如今,NBPL已进入第四年,成为了Naraka电竞生态系统和中国该项目顶级职业联赛的基石,推动了各大平台上的社交媒体互动日益增加。
我们通过提供吸引更广泛受众的新轻松体验,继续扩展国内产品组合。我们的MMO游戏充满灵感来自中国童话故事的神奇、暖心生物,自八月发布以来已建立了忠实粉丝群。该游戏设计了竖屏界面,方便单手操作,将捕捉和养育生物的乐趣与战略性回合制玩法结合,并为它们建立一个繁荣的家园。
在玩家的支持和世界级合作伙伴及全球团队的助力下,我们正在打造持久的合作关系,不断拓展游戏的可能性。暴雪的游戏继续提升中国玩家的游戏体验。第三季度,《魔兽世界》在经典服和现代服都进行了更新,维持了老玩家和新玩家的高度参与。
为了进一步增强本地化体验,《魔兽世界》本周刚刚推出了备受期待的中国专属Python记录服务器。该新服务器将经典扩展包的怀旧感与现代游戏元素融合,满足了玩家长期以来的期待。同时,随着我们引导《魔兽世界》社区的热情,《守望先锋2》最近也推出了一位新的中国英雄Wu Yang,进一步丰富了游戏角色阵容。
与此同时,《炉石传说》庆祝了其十一周年,在中国累计注册玩家超过一亿。一系列特别的周年庆活动激发了忠实粉丝和新玩家的热情参与。《暗黑破坏神》系列也继续吸引关注。8月27日,定义该系列传奇的经典重制版《暗黑破坏神2:复活》重返中国。
十月份发布的最新赛季将游戏的日活跃玩家数推至历史新高。与此同时,将系列标志性黑暗美学推向全新高度的最新大作《暗黑破坏神4》于12月12日在中国上线。此外,定义类型的即时战略游戏《星际争霸2》也于10月28日回归,引发了粉丝们的兴奋与期待。
《我的世界中国版》,这款拥有150万并发玩家的全球流行沙盒游戏本土化版本,在其运营第八年达到了令人印象深刻的里程碑。致力于培育其UGC生态系统,该游戏不断优化创作工具并扩大社区创作者的曝光率。目前,它通过提供丰富且本地化的体验,支持超过30万名创作者,培养了一个高度活跃且忠诚的玩家社区。
除了上述作品,我们产品组合中的其他全球知名特许经营权也在中国蓬勃发展,吸引了大量创意社区并扩展了本地生态系统。随着我们全球影响力的不断扩大和开发能力的不断提升,我们的国内社区不论地域或类型都在持续发展。我们将继续贯彻“玩家至上”的理念,与合作伙伴紧密合作,为我们备受喜爱的特许经营权和现有新作提供难忘的高品质体验。
依然值得一年以来有道继续在第三季度执行其AI原生策略,教育与广告业务均健康发展。在学习服务方面,有道在第三季度实现总账单同比增长超40%。值得注意的是,其与清华大学姚数学科学中心合作,为旨在识别和支持具有数学天赋学生的平台提供了技术支持。
该平台目前正在一流学校进行试点,国家皇家计划在没有在线营销服务的情况下取得了稳健的第三季度增长。随着我们在多个广告流程中推进人工智能的使用,我们进一步提升了在程序化广告和影响力营销活动方面的专业能力,提高了智能设备广告的效率和效果。
我们继续通过技术升级丰富我们的产品。在第三季度,我们推出了一条新的辅导路径 U dot SpaceX,它具有一系列智能功能,如针对长篇幅和多图形问题的精准扫描,帮助学生更有效地学习。转到严选,该业务在各大电商平台继续表现出色,其核心品类如宠物食品、家居用品等稳步发展。
推动技术驱动创新,严选的产品发布在市场上持续脱颖而出。其新款宠物食品采用精炼的生产工艺,使宠物更容易消化,并因其解决了Nettie家族企业中常见的消化问题而受到广泛赞誉。我们继续以创造力、质量和纪律执行力为基础构建。
展望未来,我们将专注于提升我们的开发能力和全球覆盖范围,将原创IP扩展为持久的特许经营,并提升我们提供的每一次体验。在创新和社区信任的指引下,我们正在塑造一个由有意义的增长和持久影响定义的未来。以上是William的评论。
现在我将简要回顾一下我们2025年第三季度的财务业绩。鉴于今天电话会议的时间有限,我将呈现简明的财务亮点。我们鼓励您阅读今天早些时候发布的新闻稿以获取更多详情。提醒一下,所有数据均按原样列出。第三季度的总收入为人民币284亿元(约合40亿美元),同比增长8%。
来自相关VS的总收入达到人民币233亿元,同比增长12%。具体来说,在线游戏净收入为228亿,环比增长3%,同比增长13%。在线游戏净收入的季度环比增长归因于自主研发游戏如Finance, Westward Online 和 Sort of Justice 以及某些授权游戏的更高净收入。
同比的增长得益于自主研发游戏如 Fantasy, Westward Journey Online、Aggie Party 以及新推出的 Whirlwind Meet 和 Marvel Rivals 以及某些授权游戏的更高净收入。成人净收入仅达16亿元,环比增长15%,主要受智能设备和在线营销服务的增长推动。
音乐净收入为人民币20亿元,环比持平,但同比下降2%。值得注意的是,会员订阅收入继续保持健康的环比和同比增长。社交娱乐服务及其他收入虽然仍低于去年同期,但已实现季度环比稳定。
创新业务及其他的净收入为人民币14亿元,环比下降15%,同比下降19%。环比下降主要由 Yanxuan 推动,因为其在618电商节期间的高基数所致。同比减少反映了某些部门间交易消除增加,以及在较小程度上 Yanxuan 及其他某些业务的净收入减少。
2025年第三季度毛利润为人民币182亿元,同比增长10%,主要由在线游戏净收入增加推动。本季度,我们的总毛利率为64.1%。详细来看,相关BS的毛利率为69.3%,而去年同期为68.8%。
这一改善主要得益于中国PC游戏比重的增加,这类游戏通常利润率较高。有道的毛利率为42.2%,而去年同期为50.2%。下降的主要原因是在线营销服务毛利率的下滑。Nati's Com Music第三季度的毛利率为35.4%,而去年同期为32.8%。
毛利率的提升主要得益于核心在线音乐业务的稳步增长,同时社交娱乐及其他低利润率服务对创新业务和其他业务的贡献减少。毛利率为43.0%,而2024年第三季度为37.8%。尽管受到前述分部间抵消的影响,但提升主要得益于严选的更高利润率以及某些利润率相对较强的创新业务收入贡献增加。
第三季度总运营费用为人民币10亿元,占我们净收入的36%。仔细分析我们的成本构成,销售和市场营销费用占总收入的比例为15.7%,而去年同季度为14.5%,主要是由于与网络游戏相关的市场支出增加。
我们的研发费用保持稳定,占第三季度总收入的16%,而去年同季度为16.9%,反映了我们在内容创作和产品开发方面的持续投入。第三季度的有效税率为13%。需要提醒的是,有效税率是根据可操作的政策和运营情况以权责发生制为基础计算的。
归属于股东的非GAAP第三季度净利润总计人民币95亿元或13亿美元,同比增长27%。本季度非GAAP每股ADS基本收益为2.09美元或每股0.42美元。此外,我们的现金状况依然强劲,截至2025年9月30日,净现金约为人民币1532亿元,而上季度末为人民币1421亿元,符合我们的股息政策。
我们很高兴地报告,董事会已批准每股普通股派发11.4美分或每股ADS派发0.57美元的股息。公司今天宣布,此前批准的价值高达50亿美元的ADS及其他股份回购计划将再延长36个月,即从2025年9月30日起至2029年1月9日止。
截至目前,该计划已回购约2,210万份ADS,总成本约为20亿美元。感谢您的关注。我们现在愿意开放提问环节。请接线员协助。
操作员
谢谢。如果您想提问,请按电话上的*1键并等待您的名字被宣布。如果想取消提问,请按*2键。如果您使用免提设备,请拿起话筒进行提问。为了今天所有参与者的利益,如果您希望用中文向管理层提问,请立即用英文重复您的问题。
请每次只问一个问题。如果您有后续问题,请重新排队。您的第一个问题来自Sue King Zhang,来自中金公司。
Sue King Zhang
感谢管理层接受我的提问。那恭喜这季度稳健的业绩表现。那我的问题是关于梦幻西游的啊。梦幻西游PC版今年暑期至今是持续创下了同时在线人数的新高。那想请公司分享一下对这款长青游戏的一个运营思路。那也有几个小问题啊。首先的话,畅玩服的一个核心驱动因素是什么?然后它的用户画像是怎么样的?回流的玩家和新玩家的比例如何?那最后也想了解一下这种模式是否可以复制到其他旗舰产品上面啊。谢谢。
谢谢管理层接受我的提问,并且恭喜这个季度稳健的业绩表现。我的问题是关于《梦幻西游》的。鉴于《梦幻西游》PC版自今年夏天以来持续创下在线玩家人数的新高,我们希望公司能分享一下这款长青游戏的运营策略。此外,我们还有几个后续问题。首先,无限制服务器背后的核心驱动因素是什么?其次,用户的画像是什么样的?回归玩家与新玩家的比例是多少?最后,这种模式是否可以复制到其他旗舰产品上?谢谢。
管理
啊,梦幻西游具有极其稳定的经济系统,呃 独特且非常丰富的游戏体验,这是其他很多游戏所不能提供的 而且我们的团队一直坚持为提用户提供游戏的乐趣和稳定的游戏生态 以及创新的游戏内容 目前这些坚持也得到了用户的认可 畅玩服务,我们去掉了时间收费,简化了系统和玩法 在保留了时间服务多年积累下来的优化设计的同时 也提进一步提供了减负的玩法设计相对于时间服务器所提供的完善且全面的游戏内容体验 畅玩服给用户提供的乐趣来的更加简单直接 畅玩服拥有更低的学习门槛,吸引了大量长期流失的用户以及全新的玩家 这是畅玩服的主要构成 同时,因为畅玩服优质的体验,也给我们这个收费服带来了额外的兴奋和回流 梦幻西游端游作为一个运营了22年的经典游戏 我们始终坚持创新和多样化的 趣味体验,持续满足玩家和社区的需求,未来也力也会力求持续发展 为广大游戏提供一个多样化的选择,谢谢
我来做翻译。《梦幻体育之旅》在线PC游戏的长寿基于其高度稳定的经济系统和独特的丰富游戏体验,这在大多数其他游戏中是非常罕见的。我们的团队一直致力于提供可持续的乐趣体验、稳定的生态系统和创新的内容。这一承诺得到了我们玩家的认可,正如你可以从市场上看到的那样。
在无限制服务器中,我们取消了前期的时间收费制度,简化了游戏玩法和系统,提供了一种更轻松的游戏形式,同时保留了多年来时间服务器逐步优化的核心设计。相比于时间服务器所提供的完善且多样的游戏内容体验,无限制服务器以更简单的方式提供了愉快的游戏体验,并具有平滑的学习曲线。
无限制服务器不仅吸引了许多曾经离开的老玩家回归,还吸引了新的玩家加入。无限制服务器的用户画像实际上也使经典服务器受益,通过引入更多的新玩家和回归老玩家。《梦幻西游Online》作为一款已运营22年的经典游戏,我们将继续致力于创新和多样化体验,不断满足玩家社区的需求。展望未来,我们会继续专注于长期发展,为广泛的玩家群体在一个游戏中提供更多选择。谢谢。
操作员
您的下一个问题来自Thomas Chong,来自Jefferies。
托马斯·钟
晚上好,谢谢管理层接受我的提问。管理层可以分享一下关于中国以及海外游戏市场未来趋势的看法吗?另外,管理层可以分享一下我们在海外市场的扩展战略吗?谢谢。
管理
呃,在我们海外游戏经营过程中,积累了非常丰富的成功经验,这些成功经验源自公司内部强大的开发能力。在日本,我们有《荒野行动》和《第五人格》,它们都是非常受欢迎的网游。去年十二月我们在海外上线了《漫威争锋》,而就在本月15号,我们又在全球市场推出了《燕云十六声》。这些产品在海外市场都取得了极大的成功和热烈反响。可以看到,在海外市场中,网易作为世界上最重要的游戏开发公司之一,展现了我们的实力。我们是国内唯一一家将中国题材带到海外并取得成功的大型游戏公司,比如《燕云十六声》,这是一款纯正的中国武侠题材游戏。展望未来,我相信我们在海外市场会取得越来越多的成功,并且会坚持不懈地为全球游戏玩家提供高质量的内容和优质服务。谢谢。
我来负责翻译。在我们海外市场的业务运营过程中,我们积累了成功的经验,这些经验得益于我们内部强大的开发能力。例如,在日本,我们推出了非常受欢迎的全国性网络游戏。去年十二月,我们全球发布了《荒野行动》,取得了巨大的成功。就在本月的11月15日,我们在全球市场发布了《天谕》。所有这些产品在海外市场都取得了非常高的成功,并且我们也收到来自委员会的许多积极反馈。我们看到的是,在海外市场,网易作为我们行业中最突出的游戏开发巨头之一,我们是唯一一家将真正纯正的中国在线游戏带入全球市场的公司。比如《天谕》,它具有非常鲜明的中国特色,而我们是唯一一家成功地将这种纯正体验带给全球在线游戏玩家并获得非常正面反馈的大公司。展望未来,我们相信我们有能力为海外市场带来更多成功的案例,并为全球玩家提供更多高质量的内容和服务。对此我们充满信心。谢谢,主持人。
补充一下,再补充一点。我们在这个月还上线了《逆水寒》手游,目前在海外市场的反响也非常好。三年前,我们还上线了《永劫无间》PC端,在海外也取得了很大的成功。目前整个市场对我们明年即将上线的《无限大阿纳塔》也有很高的期待。在今年9月25日的东京电玩展上,《无限大》被评为最受期待的玩家作品,荣获大奖。所以,网易在立足中国市场的同时,也在积极开拓海外用户市场。
来自William。一个是实际上我们仍然也于本月推出了我们的正义进军全球市场,当然三年前我们也推出了断点PC在全球市场上线,正如您听到的。我们向公众展示了我们在亚特兰大和CF的游戏。市场抱有很大的期望。今年我们展示了一个全新的游戏展览,这款游戏已被日本游戏世界2025未来部门评为最有前途的即将推出的游戏之一。我们的总部位于中国,同时我们也正在全球市场中开拓自己的版图。这就是我们一直在做的事情。我们取得了一些成功,并且我们会继续努力。谢谢,接线员。
操作员
下一个问题来自汇丰银行的Richie San。
Richie San
管理层,谢谢你们接受我的提问。想先问一下,《第五人格》近几个月在收入和日活跃用户(DAU)方面的波动较大,请问管理层能否说明背后的原因以及后续的改善策略?另外,《魔兽世界》和《炉石传说》回归中国市场已经一年了,即将面临较高的同比基数,请管理层分享一下它们当前的表现指标与一年前相比的变化,以及未来如何持续实现增长。此外,《暗黑破坏神4》即将回归,在当前动作角色扮演游戏(ARPG)市场竞争比较激烈的背景下,管理层如何看待这款游戏的商业化潜力?
感谢管理层回答我的问题。关于《第五人格》,我们注意到其近几个月在收入和日活跃用户(DAU)方面存在波动,请管理层讨论背后的原因及改善策略。其次,《魔兽世界》和《炉石传说》回归中国市场已有一年时间,即将面临较为严峻的同比基数,请管理层讨论当前表现指标与一年前相比的变化,以及未来如何推动可持续增长。此外,《暗黑破坏神4》也即将回归,请管理层讨论在竞争更加激烈的ARPG市场中该游戏的商业化潜力。谢谢。
管理
好的。《第五人格》在暑期受到了一些竞品的影响,尤其是在下沉市场的用户群体中。但开学后这一影响已经开始减弱。实际上,自九月份开学以来,《第五人格》的数据相比往年同期创下了新高。此外,第四季度向来不是《第五人格》数据的高峰期,无论是内容更新还是宣发活动,都在为春节周期做准备。在未来,我们会看到喜欢《第五人格》美术风格的玩家对玩法层面提出更多需求,我们的产品将逐步考虑满足这些用户需求的玩法设计。谢谢。
我将先翻译这一部分内容。确实如此,在暑假期间确实有一些竞争产品的影响力,尤其是在低线城市的普通用户中。然而,我们也注意到,自从开学季开始以来,这种影响已经有所缓解。事实上,谈到九月,识别指标从新学期开始已达到历史新高,与往年同期相比。
虽然第四季度从来都不是《第五人格》数据的高峰季节,但团队正在集中精力为春节周期准备新的内容和营销活动。在此过程中,我们观察到社区对多样化玩法的需求正在增加。因此,我们一直在准备更综合和大规模的副游戏模式。同时,我们也在努力进行游戏的下一阶段开发工作。
嗯,我想回答一下关于暴雪游戏的问题。暴雪游戏回归中国市场已有一年多,《魔兽世界》目前正处于资料片末期,相比开服时数据有所下降是合理的。而《炉石传说》依然保持着正常的资料片更新节奏,但由于运营方式不同,《魔兽世界》和《炉石传说》的表现仍然远远高于国服停运前的数据。未来,我们将通过进一步深入的本地化开发,保持这两款产品在中国市场独一无二的竞争力。前几天刚上线的《魔兽世界:时光漫游服》就是一个非常好的例证,这是由东方团队和西方团队共同设定目标并研发的新版本,效果非常显著。《暗黑破坏神4》具备独树一帜的品质,我们有全新的商业化计划,相信在开服之后,这款产品会在ARPG市场中获得应有的市场份额和商业表现。另外,《星际争霸2》上线后也创造了历史最高的活跃度,激活了即时战略游戏(RTS)市场。
谢谢。是的,随着《魔兽世界》当前扩展包接近尾声,与发布初期相比,其表现确实预计将有所下滑。与此同时,《炉石传说》在过去几年中一直保持着稳定的扩展更新节奏,并采用了不同于以往的运营策略。两款游戏的表现实际上都维持在比过去关闭运营时更高的水平。
展望未来,我们将继续深化合作,以保持我们在中国市场的独特竞争优势。一个具体的例子是我们中国团队和美国团队共同发起的《世界杯》泰坦重铸服务器项目。我们共同设定了目标并进行联合设计和开发,最终取得了非常好的成果。这是一个通过更紧密合作取得比以往更好成绩的例子。
关于《暗黑破坏神》,《暗黑破坏神4》有着独特的品质,我们已经为其制定了全新的商业计划。我们相信,在推出后,它将在ARPG细分市场中获得应有的市场份额和商业表现。此外,自推出以来,《星际争霸2》在RTS类型中达到了创纪录的高用户参与度。谢谢。操作员,请问下一个问题。
操作员
您的下一个问题来自Alicia Yap,花旗集团。
Alicia Yap
嗨,嗯,谢谢接受我的提问。管理层晚上好啊,我想跟进一下我们刚才提到的这个无限大,最近在东京电玩展展出,刚刚管理层也提到,整体反馈很不错,很好。想具体了解一下用户的反馈细节,另外就是怎么看待这款游戏在市场上的定位和差异化。我们看到游戏内包含了丰富的内容和创新的玩法,想请管理层谈一谈对于下次测试以及2026年正式上线时间有没有最新的进展可以分享?谢谢。
管理
好的,我来回答这个问题。关于《无限大》,刚刚也提到了,在东京电玩展上,我们展示了最新的进展和示范内容。在全球的社交媒体上,我们都获得了巨大的反响,并且在展会期间还荣获了日本游戏大奖未来期待奖。我们希望通过主机级的内容质量、创新的商业模式和长期运营策略的结合,能够创造一种全新的产品生态位。该游戏的研发进度将进一步加快,目前我们的进度符合预期,后续的测试和上线都在进一步计划之中逐一进行,适当时候我们会发布消息。
我们在Talker Game展会上展示了最新更新和试玩测试,这在世界范围内引起了社交媒体的广泛关注,并赢得了日本游戏大奖20.5未来部门颁发的最具潜力即将推出的游戏之一。我们相信凭借主机品质的内容、创新的盈利策略以及对长期运营的关注,这款游戏将在行业生态系统中占据新的位置。我们目前正在计划进一步完善我们的开发流程。目前开发流程进展顺利,我们将按计划进行测试和发布。届时我们将分享更新内容。谢谢。主持人,请问下一个问题。
操作员
您的下一个问题来自Jia Longshi,来自Nomura。
Jia Longshi
呃,晚上好,谢谢接受我的提问,嗯,我从一些媒体渠道观察到,咱们公司每年发行的新游戏对比前些年似乎少了许多。我不确定我们这样的观察是否正确,如果是正确的话,想请教一下网易现在新游戏的核心布局思路是怎样的。展望未来几年,网易推动游戏业务增长的总体策略是什么?我自己翻译一下,嗯,我们从媒体上注意到,你们每年推出的新游戏数量似乎比过去几年要少。如果我们的观察是正确的,想知道你们目前推出新游戏到市场的策略是什么?如果没有每年推出那么多新游戏,你们网络游戏业务的增长动力将是什么?谢谢。
管理
呃,我来回答你的问题。第一,整个公司会非常专注于已经取得成功的那些产品,在这些成功的产品里,我们要精益求精,更加专注,不要分散精力去做一些把握不大的新项目。第二,对于新项目,我们会非常谨慎和重视,确保我们推出的新游戏在市场上是有竞争力的内容。所以这两点并不矛盾。我认为专注是一家公司应有的核心优势。谢谢。
我来翻译一下。整个公司将非常专注于我们成功的产品,在已经成功的产品中,我们会不断优化并保持专注。我们不想分心太多,去开发许多没有足够信心的新项目。我们会更谨慎地看待产品,更加专注,确保我们正在开发的任何新产品在竞争激烈的市场中具备足够的竞争力。实际上,我们认为这两者并不矛盾。我们相信专注是公司需要具备的核心能力之一。这就是我们的观点。谢谢。
操作员
Felix Liu,您的下一个问题请提问,来自UBS。
Felix Liu
我的问题是关于最近公司的一些人员变动。呃,我们注意到近期游戏业务有部分高管离职。呃,想请问啊,此类变动是否会影响相关游戏的短期运营啊?另外在目前的游戏战略背景下,公司会如何看待现有的组织架构啊?以及未来是否会有更多的变动?谢谢管理层回答我的问题。我的问题是关于贵公司游戏部门近期的组织架构变动。这些变动是否会影响相关游戏的短期运营?另外,在当前游戏战略的背景下,管理层如何看待目前的组织架构?我们应该预期未来还会有更多变动吗?谢谢。
管理
啊,我想这些人员流动是比较正常的,是在不影响我们日常游戏运营的前提下进行的,目的是让整个组织变得更加专注高效,能够集中力量打造网易游戏的长青和精品。对于目前的长青项目,我们要求团队不断精进优化;对于具备长青品质的新项目,我们会投入重大资源,持续优化产品;而对于未能跟上市场节奏、满足用户需求的团队,我们要果断修剪,确保主干茁壮成长。网易成立28年,打造精品的原则始终没有变过,我们会把更多资源倾斜给长青项目,也会给予那些创新、肯创新的团队更多机会。
我来翻译一下。关于近期的调整和变动,这是公司正常的人事流动过程的一部分,并且这一过程是在不影响我们游戏运营的前提下进行的,请放心。此次调整旨在让我们的运营更加集中和高效,使我们能够持续专注于创造持久的高质量产品。
例如,对于现有的长青游戏,我们要求团队保持专注,持续优化和改进游戏。对于具有长青潜力的新游戏,我们将分配足够的资源将它们开发为长期成功的长青游戏。然而,对于无法跟上市场趋势或用户需求的团队,我们也必须果断削减以确保核心业务的成长。
网易已经成立了28年,我们对高品质产品的承诺始终保持不变。我们将为长青项目分配更多资源,并为那些富有创造力和愿意创新的团队提供更多机会。谢谢主持人,下一个问题请提问。
操作员
您的下一个问题来自高盛的Lincoln Kong。
孔令欣
谢谢管理层接受我的提问啊。那我第一个问题是想问这个AI和游戏啊,呃,其实我们也看到就是蛋仔派对啊,逆水寒其实里面已经有不少的这种AI相关的一些常识了。呃,从后续公司对于这个AI在我们这些已有的这些游戏组合和可能的这些新游戏上的这个啊赋能的一些机会啊,不知道现在有没有一些新的想法和思考。嗯,然后第二我还想再简单的问一下咱们这个未来的一些这个游戏的一些重点开发的方向,因为刚才也说到,就是我们现在已经要采取更精品化的这些开发策略嘛。那未来对于可能的一些创新的方向,我们会去更多的关注呢?会有哪些品类呢?那么相关的其实这个设计的品类就是全球,包括我们的这个军队,其实他们都做的很强。我不知道我对这种品类我们网易这边的话,后续的这些布局和差异化会有怎样的一些思路。
感谢管理层回答我的问题。所以我的第一个问题是关于AI的。我们实际上已经看到一些游戏,比如《蛋仔派对》或《逆水寒》,已经集成了AI应用。因此,对于我们的现有游戏组合以及新游戏,我们应该如何看待AI能为我们的玩家带来更多机会呢?第二个问题是关于未来的新游戏,鉴于公司现在更加注重新游戏的质量。我们应该如何考虑未来的潜在重要游戏类型,特别是像射击类游戏,在全球范围内,我们已经看到了快速的增长。我们在射击类游戏中如何取得差异化?谢谢。
管理
呃,对,就是关于呃,AI应用我们的一些一些观点,包括对现有的游戏和未来游戏上怎么应用,以及刚才问了一下这个未来内容的方向,包括对设计品类的布局的想法吧。对那个AI对我们游戏的开发和运营是非常重要的。我们比海外的团队,国外的团队有更多AI开发层面和运营层面的积累。我们部署了大量的资源在研究AI如何应用在游戏开发创新和运营层面啊。我觉得用户的体验是对我们这个方向最好的回答啊。具体怎么用啊,我就在这里不做这个不作回答了。第二个就是说在未来的游戏开发方面,公司会采取精品化和有把握的方向啊。我们不会盲目的去开发一些产品,一定是有的放矢啊,重点投入啊。在未来几年的游戏方向上,我相信网易比世界上绝大多数游戏公司都有更加清晰的把握。我们也会在这个方面取得重大的突破,谢谢。
我来做翻译。首先,关于人工智能的问题,我们一直在开发中使用人工智能,是的,它在游戏开发和运营中非常重要,我们在这一领域积累了大量的实践经验,尤其是与许多来自海外的同行公司相比,我们在这方面拥有更多的实际操作经验。我们已经在人工智能的研究上投入了大量资源,并研究如何在游戏开发、创新和运营过程中使用人工智能。
实际上,用户体验是我们如何部署技术的最佳指引。但我们认为今天没有时间详细解释具体的用户体验。关于您下一个有关产品未来方向的问题,正如我们所解释的那样,我们将集中资源打造真正高质量的旗舰产品,对成功有把握的产品。
我们不会盲目激进地开启大量项目,这不是我们的方向,我们会采取专注而有针对性的方式来开展新项目,并且在未来几年里。我们相信,相比于全球行业中的大多数其他公司,网易是其中对未来创新和未来产品有清晰愿景的公司之一,并且我们将取得重大突破。谢谢。主持人,请问下一个问题。
操作员
您的下一个问题来自Yang Liu,摩根士丹利。
杨柳
呃,晚上好管理层,呃,感谢提问的机会,呃 我的问题是关于,呃,Sea of Remnant这款游戏的 呃,能不能请管理层分享一下这款新游戏的研发进度和预计的上线时间 然后这款游戏在商业化上会采取什么样的策略 然后目前有没有比较直接的竞品,然后会如何和竞品做差异化 呃,let me translate my My question, my question is about the Sea of Remnant this new game. Could management share about the R&D development and expected launch timing and what will be the commercial strategy for this title? And is there any direct peers or competitor for this game and what net ease can do to differentiate? Thank you.
管理
啊,我们对遗忘之海这款游戏非常重视啊。开发遗忘之海的团队在公司内部也拥有非常丰富的开发和运营经验。呃,这款游戏采用了网易自主研发的游戏引擎开发,同时会上线PC端、手机端和主机端啊。至于这款游戏的具体玩法和内容,啊,我相信我们有非常明确的决策啊。呃,我相信这是一款令人耳目一新的开放世界多角色养成类游戏,而不是传统的二次元风格。好吧啊,而且海上航行体验以及通过丰富的角色和职业组合,构成更加多样的战斗流派,为玩家带来与众不同的海上世界体验。谢谢。
我来做翻译。首先,钢铁品牌对我们来说是一个非常重要的产品。我们对此非常重视。团队在公司内部有非常丰富的开发和运营经验。并且这款游戏是基于我们自主研发的游戏引擎构建的,将同时支持PC、移动设备和主机平台。在详细的游戏玩法和内容方面,我们相信我们有清晰的决策方向。
我们相信这将在市场上带来一种全新的体验。这是一款多角色培养类型的游戏,但并非传统的方式。海洋上的航行体验以及角色和职业之间的丰富组合,我们相信将为玩家带来一种全新且独特的海洋体验。谢谢。
操作员
至此,问答环节结束。我将会议交还给Brandy Piacenti进行任何补充或闭幕发言。
Brandy Piacenti
再次感谢您今天加入我们的会议。如果您有任何其他问题,请随时直接联系我们。祝您有美好的一天,谢谢。
详情见 NetEase IR
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