热门中概股延续涨势
前期,言财已经针对美股的一季度行业总体情况进行了总结,言财君发布一系列的文章对美国当下的经济情况及重点关注行业出现的趋势进行深度分析。
假如要总结美股科技行业一季度,通过重点公司的财报,言财君觉得可以总结为以下4个关键点:
▷ 宏观环境日趋复杂,高通胀对很多行业产生了较大影响,2C互联网总体承压
▷ 奥密克戎毒性下降,社会活动逐步回复正常,疫情受益股跌落神坛
▷ 互联网的竞争环境恶化,“卷”化严重
▷ 2B端业务总体稳定,尤其是云计算行业还在高速增长
这三个问题,实实在在的影响到了美股各个公司的基本面,从已经发布的公司业绩上都能够看出或大或小的迹象,并进一步影响到了美股的盈利预期。
在联储加息压估值的过程当中,几个因素的出现导致了美股出现杀业绩的情况,形成了戴维斯双击。
那么,过去一年多一直处在反垄断与监管高压之下的国内互联网行业总体情况如何呢?有哪些行业依然承压?又有哪些亮点,我们一起来看看。

一、国内互联网行业整体情况:用户红利见顶,反垄断之下,各显神通
整体情况主要是根据QuestMobile的4月份报告进行分析,主要针对的是本轮疫情整个国内互联网各个赛道的一些变化。
首先看到整个移动互联网的活跃的日均市场,和20年第一轮疫情刚开始相比,本轮疫情并没有出现说渗透率和时长高速提升的情况,更多的温和的上涨。

20年疫情,MAU层面来看,互联网用户是快速渗透的,仅仅4个月增长了2200万用户,相当于是释放了最后一波的互联网红利。22年则没有出现明显的变化,基本能覆盖到的都覆盖完了,进一步验证了通过渗透新用户的互联网红利结束。但是这不代表互联网公司没有机会,因为不同的APP依旧还有足够的空间去进行渗透,只不过是更多的需要考虑的是自己如何给用户带来公司自己特有的服务和价值,而不是去洗那些互联网白纸用户。
使用时长来看,也是同样的情况,整体来看22年比20年的单用户日均时长都高出了20-30分钟,20年全国封锁导致的峰值在22年没有出现,22年的时长更多是温和增长。

MAU和单用户日均时长都温和增长,但是二者相乘,则能够得出互联网新增的空间了。22年4月的MAU比21年12月提升了1.02%,单用户日均时长提升了6.20%,总用户市场提升了7.47%,可以对应到广告市场、直播、游戏,都能实打实带来收入增长。
分到各个行业来看,同样看20年和22年的对比,各个行业板块都有不同程度的增长,不得不承认互联网在疫情的催化下,确实进一步的进入到我们的生活。
其中MAU和月度时长表现均比较突出的是本地生活板块,这里主要指的应该就是美团以及本地生鲜电商和社区团购业务了。MAU增长34.7%,月度时长增长48.4%。这个板块看单用户日均时长意义貌似并不大,更多的需要关注MAU的变化,因为大家只在需要的时候去使用,因此该赛道的广告收入占比不算太高,并且广告的形式不以信息流的方式呈现。
用户时长增长最多的是短视频,这一点我们在日常生活中也能感受得到,因此短视频的广告收入在近两年有着飞速的增长。21年全年,字节$字节跳动(临时代码) (FT0001)$的广告收入2800亿人民币(尽管公司辟谣了),20年全年为1830亿,同比增长了53%。
仅有一个下降的是办公软件,月度时长下降了33.8%,更多是因为孩子不上网课以及与全面封控相比,这轮疫情是散发的。

二、互联网行业政策层面分析:监管接近尾声,修复可期
2021年以来,全球市场对于互联网行业的反垄断、数据安全、个人隐私等政策监管在持续落地,包括中国和欧美。市场对于整个互联网行业的风险偏好随着监管的逐步落地在持续降低,从预期增速下滑到最严重的时候的预期这个行业是否还值得存在,叠加各种软科技硬科技的舆论战等,都使得整个中概互联的股价压力非常大。
然而,过去的各种监管我们已经讨论过很多,一个个重拳基本都已经落地,并且伴随着《关于推动平台经济规范健康持续发展的若干意见》的发布、中央政治局会议、金稳会、全国政协专题协商等事件的发生,从会议的级别上来看,算是2次证实了整个互联网监管的peak已经过了去。

我们一直都有讨论说,需要看到三个底部的出现:政策底,预期低以及业绩底
我们认为,金稳会和政治局会议这二者,在级别上是最高能够double check政策底的会议,往后看陆续出台的一些政策,其实都没有调出这两次会议提出的框架外,只不过好像各个单位并不知道该如何促进平台经济健康发展,只懂得如何重拳出手。但是整体定调是向好得了。
后面的预期底的话,我们之前也讨论过,对于不同行业的预期底不同:
▷游戏行业,版号常规发放,已实现
▷电商行业,物流回复,长三角疫情得到控制,已实现
▷互联网金融行业,蚂蚁金服的事情有一个结局,未实现
▷其他服务行业,滴滴的事情有定论,开放注册,有传言将实现
我们能够看到,不少行业在政策底之后,预期底其实都开始出现,表明大家可以开始展望基本面逐步修复的一个过程,开始预期业绩将会在什么阶段出现翻转。
按照这样的一个节奏的话,伴随着国内稳增长稳消费的一系列举措的出台,其实大胆一点预期的话,业绩的拐点将会出现在三季度。这也是最近市场主要的一个逻辑,一季度业绩明牌了,二季度业绩差基本是肯定的只不过需要确认差到什么地步,大家目光都放在了三季度,能多快的修复受损的业绩。

三、电商行业:增速放缓,降本增效显效果,直播电商向好
1季度,全国消费大盘子就不行,3月份社零是3.4万亿,4月份是2.95万亿,二者相加等于1-4月份的整体数据,同比的话是-7.17%,更何况这可能是润色后的结果。
看到网上实物零售的话,1-4月份的累计同比是5.20%,增速掉到了疫情首次爆发外的最低点,而且是持续的下降。4月份单独看的话,增速为-5%。

大盘很差,电商相对来说通过渗透率提升比大盘好一点,但是依旧难以躲过泥沙俱下的结果。因此从一季度的各家电商公司GMV来看,要不就是GMV下滑,体量小的则体现为GMV增速下降。
假如我们自上而下的去寻找原因的话,可以发现有些是必然的,有些是存在拐点的:
1. 随着实物电商渗透率逐步的提升,增速最快的时间其实已经过了,接下来是更难渗透的领域,例如生鲜食杂

2. 整体宏观的问题,消费太差,这个上面的数据已经体现了,导致了增速过快下滑这种不寻常的数据。这部分是可以避免的,核心因素在于整体经济增速的问题。国家稳增长稳消费政策逐步出台,预期底其实已经出现了
3. 各地区因疫情导致物流中断,随着疫情的结束,各地物流回复,有助于商家发货,确认收入。目前拐点已经出现
因此,综合上面三个因素,一个因素是无法避免的,反应在业绩上就是各家电商的GMV到达万亿级别后增速必然会下降,这已经反映到估值层面了大家估值都下来了。另外两个因素的拐点已经出现,所以能够确定的是,5月底就是整个电商板块的业绩底部
到收入角度来看的话,GMV的增速是下来的,但是各家或多或少都在提升自己的take rate,反映到收入层面就是收入依旧能保持比行业大盘好一些的增速
▷阿里巴巴中国零售商业的客户管理板块收入同比为0% VS GMV低个位数下降
▷拼多多Q1剔除掉1P收入的话,收入在增速为39.4% VS GMV增速31.02%。take rate为3.59%,去年同期为3.37%
▷快手电商收入同比增长54.64% VS GMV增速47.67%。虽然快手电商的take rate一直提不起来,为1.07%,去年同期为1.02%
另一个趋势,我们在这个季度需要关注到的就是,电商公司,不再定义自己为电商,而更多成为了全渠道布局的零售公司,包含了远中近场电商
▷阿里巴巴的淘宝天猫是远,淘菜菜算是中,高鑫零售是近
▷京东商城是远,京东到家是近
▷拼多多原业务是远,多多买菜是中
我们前文说到,网上实物零售占总社零比重到达一个相对较高的渗透率后,很难增长,主要就是远场电商占比比较难以提升,因此各大电商开始从中场电商和近场电商开始渗透,包括食杂生鲜和同城零售。
因此,各家电商收入应该用整体来看,体现的是全渠道布局下各家业务的发展情况,远场电商提供现金流和利润给中场和近场烧钱做布局。这个现象出现在每一家电商公司的身上。
整体来看的话,
▷阿里的中国零售商业收入同比增长7%,其中直营及其他同比增长14%
▷京东零售收入同比增长17.08%,达达本期开始并表,达达收入同比增长21%,京东到家GMV同比增长74.4%,收入同比增长80.18%
▷拼多多收入提出1P业务后收入同比增长39.4%,其中包含多多买菜的交易服务收入同比+90.7%
▷美团新业务收入同比增长47.02%,其中美团买菜一季度订单量同比增长120%,日订单量达到历史最高,美团闪购一季度订单量和GTV分别增长了70%和80%,第一季度日均订单量超过390万
这部分新业务都在亏钱,所以看到了高增速的同时,也需要关注到本季度大家提到最多的降本增效的问题,如何控制成本,如何减少亏损。这里我们就直接分析各家公司整个公司层面的降本增效问题,因为落到每个业务上,很难进行拆分。
首先是阿里自己,中国商业调整后EBITA Margin同比下降了7%,根据公司的解释为对淘菜菜和淘特的投入导致了下降。但是同时CFO在电话会中提到,淘特和淘菜菜导致的亏损环比有所下降。

另一部分则是本地生活服务板块,调整后EBITA margin同比下降了30%,公司解释为到家业务也就是饿了么和淘鲜达的UE有明显的改善,主要是由于优化了用户获取成本了配送成本。

因此阿里该季度的调整后EBITA同比下滑了30%,margin下降的更多,从12%下降到了8%。
其他业务的EBITA利润率趋势如下图

拼多多的话,首先公司1P业务的降低,导致了公司低毛利业务占比降低,整体毛利率得到了不错的提升。去年四季度有腾讯返给拼多多的云计算一次性返利,导致了拼多多毛利会有比较突出的新高。提出季节性因素的话,确实毛利率有非常明显的改善。中金的互联网团队在假定主站成本结构不变的情况下推测多多买菜本季度毛利为亏7亿元,相比于去年同比大规模收窄,去年同期亏损和美团相当,约为70亿左右。

销售费用方面,拼多多保持自己的节奏,并没有非常明显的降低的趋势发,反而还增加了营销的投入,营销及推广费用占营业收入的比重环比再次提升了6%。

研发费用也继续提升,主要是因为公司的百亿农研计划,公司持续在农产品种植等方面坚持投入。拼多多在农业上的投入,虽然见效可能不快,但是鉴于他们在农业的投入,供应链等方面在卖农产品时候就搞好了,所以多多买菜的减亏的速度要比美团快很多,这就是优势。

因此,剔除掉PDD去年四季度的腾讯红包因素,降低多多买菜开城投入后的拼多多,开始关注利润层面的拼多多,利润率表现得还是比较稳健的。Non-GAAP的营业利润率能够保持在15%。可以说,拼多多反而是最早一个走出降本增效过程,让公司财务结构稳定得实现公司业绩增长的。
快手的话,电商和广告是被市场寄予厚望或者说是快手唯二的增长驱动器。其中广告目前模式更为成熟,这个我们放到广告部分详细讲。这里先分析快手的电商业务。
首先从收入上来看,快手的增速确实很不错,在所有公司的电商业务来说算是最高的,主要由于2点:
▷直播带货的整个市场空间在提升,和快手相比,抖音的增速更高,开源证券预计抖音2022年全年GMV为1.2万亿,同比增加240%。
▷目前体量仍然较小,2021年全年GMV为6800亿,同比增速为78.41%,Q1为1750亿,同比增速为47.67%
虽然增速和体量来看都不及抖音,但是不得不承认快手电商依旧是在快速发展当中,和抖音的差距也是因为总用户市场上的区别。根据Questmobile的测算,字节系短视频的总用户市场目前是快手系的2倍。因此,我们从电商GMV=总用户时长×转化率×每单GMV来看的话,也就比较好理解这中间的差距了。

为了让GMV的快速增长,快手的货币化率一直不高,让利于商家和消费者先建立粘性。到目前为止,快手电商的货币化率依旧还是在1%附近。对比之下,拼多多是在3%,淘宝天猫是接近4到5%。

所以快手电商无疑是亏钱的。等于广告和直播赚的现金流给快手拿去电商中去亏,主要用在了补贴商家和消费者,构建电商物流和资金流的体系,构建后台和前台系统等等研发和销售费用当中。因此这也是快手降本增效的重要地方,这也是市场对快手业绩本季度的关注点之一,增速不能下来的太快,同时看到亏损程度在收缩。

各业务收入占比基本稳定的情况下,毛利率保持稳定,但是可以看到经营利润率在1Q有比较明显的改善,从去年1Q的-42.85%收窄到了这个季度的-26.79%。并且公司在电话会中承诺今年做到Non-IFRS operating margin扭亏。
那么反过来看快手的这块业务,在公司有能力降本增效成功的情况下,现在的take rate恰好是公司能够快速提高电商业务收入的机会,并且是毛利率和收入同时提升的机会。

四、广告行业:持续受益于经济下行逆风
通过互联网广告的计算公式我们可以看到,广告收入=DAU×单用户日均使用时长×AD Load×CPM,目前整个互联网广告的体量基本就只有靠ADload和cpm价格来提升了,因为互联网用户数基本到顶了。
▷整个TAM增速下降,预计只有在10%左右,广告大盘在个位数增速

▷两个动态增量少了一个(DAU数和用户时长),另一个目前增长速度放缓了非常多,因为时长也基本到顶了。所以互联网广告市场收到宏观增速的影响非常大

然而我们也需要看到一点就是,互联网广告的渗透率还是在不断提升,而且广告大盘也有增长空间。因为目前广告行业TAM/中国GDP的比值只有0.89%(2021年),美国为2.5%,日本为1.6%

根据艾瑞咨询的报告,互联网广告里,电商广告是占有率最高的,2021年预计为40.1%,而短视频广告是增速最高的,因为用户时长增长最快,CPM价格是目前最高的广告类型。

因此,从增速角度来看,抖音和快手的广告收入依旧有不小的空间可以扩展,但是增速最高的过程已经结束了,目前唯二两家短视频巨头的广告体量也发展起来了。抖音21年广告收入2800亿,虽然辟谣了,但是这个体量预计差不多。快手21年全年广告收入426亿。
从DAU×单用户市场=总用户时长的角度来看,在同样的adload和cpm的情况下,快手的广告收入应该要达到抖音的一半,也就是1000亿规模级别,这中间差别就在于用户消费能力以及推荐算法上的区别,快手的广告卖不贵。
但是,广告行业又是经济复苏过程中边际变化最明显的那个。特别是利润端边际变化会特别明显:
▷互联网广告主要是广告主的投放需求和广告库存之间的供需匹配来决定价格的
▷移动互联网的MAU和单用户时长增长空间不大,广告库存的增量也有限,导致广告库存供给端增量有限
▷当经济转好或者预期向好的过程中,需求提升,供给有限,因此成为卖方市场,价格水涨船高
▷互联网广告的边际成本很低,因为大家使用APP不是上去看广告的,而是本身就有需求
所以,利润端的弹性要远远高于收入端。当然线下广告的利润弹性也不小。我们从微博和分众的营收和利润YOY能看得出来。

前两天发布的5月份统计局的社零数据来看,消费有着一定的复苏的迹象。整体社零同比下降6.7%,好于市场预期的7.1%。线上零售回复正增长7%。根据快手和阿里在电话会中的分享,短期内公司依旧会让利于商家,因此电商板块的回复速度预计是要比广告板块要慢。消费的复苏将会直接带动广告行业的利润释放,因此广告业绩的底部就在于5月份,6月份回复增长。
因此一季度业绩的差,其实在社零一季度变差的时候就能感受得到了。二季度更是叠加了部分核心一线城市的疫情,导致了雪上加霜,特别是电商广告因为无法发货投放意愿下降非常明显:
▷腾讯$腾讯控股 (00700.HK)$广告一季度广告收入同比下滑18%,其中社交广告下滑15%,媒体广告下滑30%。视频号商业化在进行中。视频号目前商业化程度不够,成为了压低广告业务毛利率的原因,因此毛利率回复到以往水平需要视频号收入体量抬升,预计会出现在Q4。
▷阿里巴巴的广告收入放在了客户管理板块,预期同比低个位数增长。2季度低个位数同比下降,回复速度很快,6月份预计能回复,3季度看促销费举措让消费增速修复到什么程度。
▷PDD一季度广告收入同比增长28.68%
▷快手$快手-W (01024.HK)$一季度广告收入同比增长32.65%,主要由于DAU和Feed贡献。AD load和Price由于需求较弱是负贡献。二季度内循环广告收到超过10%不到20%的影响,外循环的影响比较严重,主要是广告主对未来比较悲观。
▷B站$哔哩哔哩 (BILI.US)$一季度广告收入同比增长45.63%,主要由活跃用户数增加和时长增加所贡献,广告ARPU这块的贡献从1.07到1.18元,而去年四季度为1.95元。依旧体现了广告需求下降导致了广告价格下降。公司认为修复时间出现在下半年。
总的来说,广告分为两大类,根据快手方面的定义,分为内循环广告和外循环广告。
内循环指的是生态内投放生态内促成交易,基本都是电商广告为主。这块的修复速度是最快的,快手和阿里巴巴这块收入在二季度都有比较明显的回复,主要是为了应对618大促以及供应链问题导致一段时间不卖货后的积极促销。外循环广告则是外部广告主在生态内投放,例如游戏、品牌方的品牌广告等,这部分不容易直接促成交易带来营收,因此回复速度会比较慢,典型的就是快手自己说的外循环广告和B站的广告业务。
但是整体来看,我们看到广告行业几个下游行业:
▷最大的电商,内循环广告已经在修复
▷游戏行业,版号常态化后,高品质游戏必然伴随着高水平买量,以及版号短缺导致长线运营伴随着的持续买量行为
广告无疑在修复,我们站在这个时间点需要更多考虑的是哪家公司的边际效应是最大的,根据分析还是首推主业中有电商业务板块的公司。

五、游戏行业:行业迎来解冻,游戏出海显成果
游戏行业国内行业增量因素在于版号的发放与否,预计版号的数量。整体大趋势就是版号的数量会越来越少,因此国内市场已经是一个增速低的存量市场。

同时头部厂商市占率逐步提升,存量市场里,新游戏的竞争格外激烈。网易和腾讯两个巨头二者的市占率在2021年已经达到了解禁80%,21年国内IOS端流top100的手游里,上线5年及以上的游戏占了整体流水的43%,而且趋势在逐步提高,主要是王者荣耀、吃鸡、梦幻西游等长线游戏所导致。

在吃过了2020年的疫情红利后,21年的游戏市场增速回复到了个位数水平,特别是手游市场更是录得了历史最低的增速8%。


同样从2个角度来看手游市场收入问题,用户规模和平均单用户收入,也就是ARPU。

手游用户在21年仅增长了200万人,同比增速为0.23%,总用户数到达了6.56亿,考虑到用户年龄分布的问题,该用户数在短期内基本已经到达了天花板。当然随着代际的更迭,越来越多人会成为互联网原住民因此游戏用户数量肯定会继续提升,这是未来10-20年的大故事,就另当别论了。

从ARPU的角度来看,arpu344元,增速还可以,同比有7.3%。因此从用户数和arpu的趋势,以及叠加版号数量的数量逐步减少,看得出国内整个游戏行业的趋势是,精品化,做深,挖掘单用户身上的更多商业化机会。
随着4月底版号回复,以及6月初发布了本年度第二轮版号,表明版号已经回复常态化发放,一直压制着游戏行业的已经出清,游戏行业的风险偏好开始逐步提升。但是版号的发放并不能够立马的提振整个国内游戏市场的销售收入翻转,同时叠加的是消费整体的走弱一起怼整个游戏市场带来的压力。

5月份中国游戏市场实际销售收入已经是连续第三个月同比下滑了,5月份下降了6.74%至229.19亿元。其中主要下滑来自于手游市场,同比下滑10.85%,至169.96亿元。两个原因:
1. 多款头部游戏流水同比下滑
2. 新游戏流水表现不佳,无法带来明显增量
因此最近一年时间里,游戏行业的主题是出海,往外走。因此我们这里着重分析出海市场,也就是游戏行业的增量部分。
我们看到全球游戏市场,在21年以及未来的几年里,很明显增速要高于国内游戏市场。

其中成熟市场入欧美和日韩,主要是通过ARPU的提升,其中美国市场最为特别,是arpu和dau双升。

新兴市场则是通过智能手机渗透率的提升带来的增量,东南亚、非洲、拉丁美洲。
因此成熟市场是目前出海的主阵地,因为那里的arpu高,即使买量成本不低,但是通过国内手游厂商的优秀能力,能过走到ltv非常高,实现不错的ROI。
根据Statista数据,2020年海外移动游戏市场规模为599亿美元,同比增长24%,
Statista 预计至2025年海外移动游戏市场规模将达997亿美元,2020-2025年复合增长率为11%

目前中国自研手游海外市占率在逐步提升,到2021年已经达到了28%,其中东南亚和日韩这些文化相近的市场里,市占率比较高,东南亚达到41%,日韩都以接近或者超过20%。整个流水规模达到了160.9亿美元。

根据东吴证券的测算,到2025年,中性预期下中国手游出海市占率达到2017年在东南亚的市占率水平35%的话,对应的增两部分为188亿美元,对应人民币1256亿元。
目前出海厂商中,头部效应仍不算特别明显,海外市场并不吃国内渠道为王这一套,因为渠道固定是谷歌和苹果为主。在海外,腾讯和网易也没有特别明显优势。因此行业的CR3和CR5保持稳定,而且CR10等名次一直在变化。

几家目前出海走的比较靠前的游戏厂商中:

这四家是我们主要关注的重点公司,各家有各家出海的优势和劣势,具体的我们放到公司自己的报告中去分析。需要关注到的一点是,出海并非直接全球化全面发行,出海讲究的是Glocal,也就是Global+Local,不同公司和不同游戏需要深耕的地区不同。所以出海中,我们更为关注的是欧美市场+日韩市场,因为这两个市场的ARPU高。


出海最新的数据显示,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为14.46亿美元,环比下降5.80%,下滑的主要原因是部分头部产品流水下滑。

该情况在一季度的时候其实就有部分的体现,主要体现在腾讯一家身上,主要因去年同期是海外疫情最严重的的时候,因此宅家导致游戏收入的高基数。市占率比较高的游戏《PUBGM》在今年一季度就受到了比较大的影响,流水同比下滑,拉低了腾讯一季度整体海外流水的增速。
随着海外社会面回复正常,出海的红利褪去后,短期内,在2季度到3季度,出海赛道都会多少受到该因素的影响,抵消部分渗透率提升所带来增速。
我们看到一季度各家公司收入情况:
▷腾讯国内游戏收入同比下降1%至人民币330亿,原因是未成年人保护措施对DAU和DAPU的影响。海外收入106亿,同比增长4%,主要由于《valorant》和《部落冲突》收入增长

▷网易游戏收入172.73亿元,同比增长15.29%。老游戏表现稳健,新产品《永劫无间》、《哈利波特》等带来新增量

▷完美世界一季度游戏收入为19.73亿元,同比增长23.01%。主要是幻塔新上线,首月流水5亿元


在海外收入占比不高的情况下,各家公司收到国内政策影响的幅度还是比较明显。国内整体市场空间增长速度有限,导致各家公司的收入增速都出现明显的下滑。在版号越来越少的情况下,新产品出现的速度必然会非常缓慢,因为每个版号都是非常珍贵的机会,公司没有廉价的试错机会,因此大砍产品线,或者只拿海外成功产品回来国内上线的。结果就是,创新的可能性会更低,工业化流水线化的产品,成功模式微创新迭代的产品会更多。
然而,游戏属于内容行业,需求是被发现的,而不是被满足的。创新才能创造新的需求,原神不成功之前,没人知道开放世界手游还能有这么大的需求。限制版号的情况下,大胆创新变得非常奢侈,经过市场验证和成熟商业化体系的游戏才敢上线并且长线运营小心迭代,导致的结果自然就是整个行业天花板能扩张,但是幅度有限。
那么出海呢,目前出海已经卷起来了,这个海也没有那么蓝了,不是随便一个游戏改个语言就能直接上线得了。出海开始深耕本地化,针对性的宣发和运维都需要大量的时间和金钱去积累经验,对于游戏运营来说,更多的是类似于工厂里的know-how,是需要沉淀的,所以也不是个非常容易的事情。
因此,在出海赛道里,我更偏向于有成功经验的厂家,去吃到新增的千亿空间的蛋糕的大部分,例如腾讯$腾讯控股 (00700.HK)$、网易$网易 (NTES.US)$和三七$三七互娱 (002555.SZ)$。
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