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腾讯控股2025年第三季度业绩直播(即时传译)

关键要点(AI生成)
财务表现
- 总收入为1930亿人民币,同比增长15%
- 毛利润为1090亿人民币,同比增长22%
- 非国际财务报告准则营业利润为730亿元人民币,同比增长18%
国际游戏收入同比增长43%。
业务亮点
- WeChat和Weixin合并月活跃用户数增长至14亿
- Delta Force在中国排名前三的游戏,拥有3000万日活跃用户
- VALORANT移动版成为今年迄今为止中国最成功的手机游戏发布
- 混元图像生成模型在全球文本到图像模型中排名第一
财务指引
- 2025年总资本支出将低于之前的指导范围,但高于2024年
- 预计国际游戏增长速度将在第四季度接近潜在趋势放缓
机会
- 通过收购和合作持续推进国际游戏扩展
- 在微信生态系统内开发代理型AI能力以提升服务
- AI应用使团队能够提高收入和毛利的创造能力
- 与苹果就小游戏生态系统进行建设性讨论取得进展
风险
- 供应链限制对GPU采购的影响,制约了云服务收入的增长
- 中国消费者支出疲软影响支付业务增长,尽管有温和改善
完整记录(AI生成)
操作员
大家好。感谢各位的耐心等待。欢迎参加腾讯控股2025年第三季度业绩公告网络研讨会。我是Wendy Fang,来自腾讯投资者关系团队。目前,所有参会者处于仅收听模式。管理层报告结束后,将为通过电话拨入的参与者安排问答环节。
如果您希望提问,请按电话上的5键举手示意。如果您使用腾讯会议或Woo Meeting应用程序,请点击左下角的“举手”按钮。请注意,今天的网络研讨会正在录制中。
在开始演讲之前,我们提醒您,本次演讲包含前瞻性陈述,这些陈述受到多种风险和不确定性的影响,未来可能无法实现。关于一般市场状况的信息来源于腾讯之外的多种渠道。
本演示文稿还包含一些未经审计的非国际财务报告准则(non-IRS)财务指标,应作为集团根据国际财务报告准则(IRS)准备的财务表现指标的补充,而非替代。有关风险因素和非国际财务报告准则措施的详细讨论,请参阅我们网站投资者关系部分的披露文件。
现在让我介绍本次网络研讨会的管理团队。今晚,我们的董事长兼首席执行官Pony Ma将首先进行简短概述。总裁刘炽平和首席战略官James Mitchell将提供业务回顾,首席财务官John将在开放提问前总结财务讨论。现在我将发言交给Pony。
Pony Ma
好的,谢谢您,Wendy。晚上好,感谢各位的参与。在2025年第三季度,我们实现了稳健的收入和利润增长,反映出游戏、营销服务以及金融科技和商业服务领域的健康趋势。
我们在人工智能领域的战略投资正在惠及广告定向和游戏互动等业务领域,同时也提高了编码、游戏和视频制作等方面的效率。我们正在升级混元基础模型的团队和架构,其图像和3D生成模型现已成为行业领先。
随着Hunya能力的不断提升,我们对推动Yuan Bao采用率的增长以及在we Sing中开发机票AI功能的努力将获得进一步的进展。来看我们的财务数据,第三季度总收入为1930亿元人民币,同比增长15%。
毛利为1090亿元人民币,同比增长22%。非国际财务报告准则下的营业利润为730亿元人民币,同比增长18%。非国际财务报告准则下归属于权益持有人的净利润为710亿元人民币,同比增长18%,主要得益于核心通信和社交网络的结合。
Weixin和WeChat的月活跃用户(MAU)同比增长且环比增长达到14亿。在数字内容方面,TME集团付费用户数稳步增长,巩固了其在音乐流媒体领域的领导地位。在游戏方面,Data Force现已跻身中国收入前三的游戏,而Violent则成功从PC扩展到移动平台。
在人工智能领域,我们增强了Hen Yuan大语言模型的复杂推理能力,特别是在编码、杰作和科学领域。我们的Hen Yang图像生成模型在全球范围内被LM Arena评为领先的成像模型之一,而我们的Wenya 3D模型则是停车库中排名最高的3D生成模型。现在我将交给Martin进行业务回顾。
Martin Lau
谢谢您,Pony,大家晚上好或早上好。在2025年第三季度,我们的总收入同比增长15%。增值服务(VAS)占总收入的50%,其中社交网络子版块占17%,国内游戏子版块占22%,国际游戏占11%。
营销服务占总收入的19%,金融科技和商业服务占总营收的30%。本季度我们的毛利润同比增长22%,达到1090亿元人民币。增值服务(VAS)毛利同比增长23%,达到590亿元人民币,占总毛利的54%。
营销服务毛利同比增长29%,达到210亿元人民币,占总毛利的19%。金融科技与商业服务毛利同比增长15%,达到290亿元人民币,占总毛利的27%。
转向业务部门,增值服务收入为960亿元人民币,同比增长16%。社交网络收入同比增长5%,达到320亿元人民币,主要得益于视频号、直播服务、音乐订阅和小游戏平台服务费收入的增长。
音乐订阅收入同比增长17%,受APU增长和订阅用户数量增加的推动。音乐订阅用户同比增长6%,达到1.26亿。长视频订阅收入同比下降3%。APU保持稳定,而视频订阅用户同比下降2%至1.14亿,原因是季度末上线的电视剧《爱情的事业》延迟播出。
最后,《爱情的事业》位列中国今年以来观看次数最多的电视剧之一。国内游戏收入同比增长15%,主要由《Delta Force》、《王者荣耀》和《Valorant》推动。国际游戏收入同比增长43%,按固定汇率计算增长42%,这一增速异常迅速,主要是由于提前确认了《Dying Light The Beast》拷贝销售收入,以及最近收购的工作室并表所致。
转向通讯与社交网络的小商店。我们正在系统性地构建一个更加活跃的交易生态系统,通过利用我们的基础模型能力更好地理解用户的兴趣(基于他们的内容消费),从而实现GFD的持续快速增长,并增强小商店商品推荐和销售转化。
通过创新,我们开发了新功能以提升商品发现的创新能力。例如,我们增加了送礼功能,创新订单和卡片页面利用入侵式社交图谱。我们还升级了图像搜索功能,用户可以使用该功能扫描物体、识别它们并在小商店中购买。
我们还增强了AI功能创新,为用户提供新服务,并促进用户更多使用Yanbao功能,在视频账户和官方账户评论框中的Yanbao功能总结内容并鼓励用户提出后续问题。用户非常喜欢这个功能。
我们还通过Yuanbao生成的内容丰富了微信中的腾讯新闻推送,并通过Yuanbao应用帮助用户探索新闻相关主题。现在,我把话筒交给James。
詹姆斯·米切尔
感谢Martin关于国内游戏的分享。《王者荣耀》总收入同比增长,受益于与中国文学IP的合作,如《诡秘之主》和《狐妖小红娘》。该游戏在10月的十周年活动中达到了1.39亿日活跃用户,活动特色是灵感来源于青铜时代鞋王国文物的英雄和小兵服装。
《Delta Force》本季度在游戏行业总收入排名前三,9月的日活跃用户超过3000万,其中包括PC端超过1000万的日活跃用户,这得益于新赛季内容、广泛的周年庆活动以及全球体育赛事的推动。
我们在8月19日发布了VALORANT手机版,根据其首月的日活跃用户和总收入,它成为了迄今为止中国市场上最成功的手机游戏发布。VALORANT PC版继续增长,并在9月实现了创纪录的日活跃用户和总收入,这得益于电子竞技主题的武器道具。
移动版本的发布使得Valorant的合并月活跃用户从7月的水平翻了一倍多,在10月份超过了5000万。在我们的国际游戏中,《皇室战争》(Clash Royale)开发商Supercell发布了一种新的自动棋模式《合并战术》(Merge Tactics),并将其奖杯之路成就系统扩展至10,000个奖杯,推动了更高的玩家参与度。
9月,日活跃用户和总收入均创历史新高。第三季度总收入同比增长超过400%。受益于古埃及主题服装、创新的退出音效以及双人滑翔伞功能,还有与《变形金刚》和路特斯汽车的合作,《PUBG MOBILE》的收入也在第三季度实现了同比增长。
我们的波兰子公司Tech Land在其《消逝的光芒》系列中发布了一款新游戏——《消逝的光芒:野兽》,该游戏在Steam上获得了非常积极的平均用户评分,并且由于销售拷贝的提前收入确认,为我们的国际游戏收入在本季度异常快速增长做出了贡献。
营销服务收入同比增长21%,达到360亿元人民币,这得益于所有主要广告商类别的支出增长,因为我们增强了视频账户、小程序和搜索中的用户参与度并增加了广告负载。
随着我们升级了具有更多参数的主动基础模型并捕获了额外的闭环营销需求,平均每次点击费用(ECPM)同比增长。我们推出了自动广告活动解决方案AI Marketing Plus,通过该方案,广告主可以自动化定位、竞价和投放,并优化广告创作,提高营销投资回报率。
以库存来看,视频账户、丰富的内容和交易EPO系统及其升级的推荐算法推动了更强的用户参与度。日活跃用户和每位用户花费时间的增长促进了广告展示次数的增长。广告主越来越多地采用我们的营销工具来引导流量到他们的短视频、直播和小商店。
对于小程序,激活量和用户使用时长的增长吸引了广告主对迷你剧和小游戏内容推广的广告支出。而在亚洲搜索方面,商业查询量和点击率的增长促成了显著的收入增长。
我们通过升级大型语言模型能力提高了搜索广告的相关性,并优化了一些赞助结果以更好地匹配用户查询。就金融科技和商业服务而言,部门收入为580亿元人民币,同比增长10%。
金融科技服务收入增长了较高的个位数百分比,主要由商业支付服务和消费贷款服务推动。对于商业支付量,第三季度的同比增长率比第二季度更快。
线上支付量继续强劲增长,而线下支付量在零售和交通类别中尤其有所改善。对于消费贷款服务,我们的不良贷款率保持在行业最低水平,并且同比有所改善,反映出我们审慎的风险管理实践。
转向商业服务,尽管面临供应链对GPU采购的限制,但受益于云服务收入增加以及因迷你店铺电子商务交易量上升而产生的技术费用增长,第三季收入仍实现了十几岁的年增长率。
来自我们的云存储和数据管理产品(即云对象存储、TC House 和 Vector DB)的收入因需求增加而显著同比增长,包括来自领先的汽车和互联网公司的需求。对于 Wicom,我们推出了一个 AI 摘要功能,根据用户的电子邮件和对话生成项目回顾并提供建议,从而提高项目协作效率。现在我将交给John进行财务回顾。
约翰
谢谢,James。2025年第一季度总收入为1929亿元人民币,同比增长15%。毛利润为1088亿元人民币,同比增长22%。其他收益为5亿元人民币,而去年同期其他收益为30亿元人民币,主要是由于补贴和退税减少以及对某些应收账款计提的拨备。
本季度营业利润为636亿元人民币,同比增长19%。利息收入为43亿元人民币,同比增长7%,主要受现金储备增长驱动。
财务成本为38亿元人民币,同比增长6%,原因是外汇波动和高利息支出。联营公司和合资企业的利润分成达到78亿人民币,去年同季度则为60亿人民币。
按非国际财务报告准则计算,分占联营公司利润为103亿元人民币,较去年同季度的85亿元人民币有所上升,主要得益于关联公司的业务增长及运营效率的提升。
所得税开支同比增长10%至98亿元人民币,主要由经营规模扩大所驱动。按非国际财务报告准则计算,稀释每股收益为7.575元人民币,同比增长19%,这主要是因为我们通过股份回购减少了流通股数量,推动了非国际财务报告准则网络前向增长。
我们用于计算季度摊薄每股收益的加权平均股份数同比下降了1%。非国际财务报告准则下,营业利润可能为726亿人民币,同比增长18%。归属于股东的年度净利润为176亿人民币,同比增长18%。
接下来谈谈毛利率。总体毛利率为56%,同比上升了三个百分点。分业务来看,游戏业务毛利率为61%,同比上升4个百分点,主要受益于某些内部开发的高毛利游戏贡献增加。
营销服务毛利率为50.7%,同比上升四个百分点,主要得益于高毛利收入来源的更大贡献,包括视频账号和浪费搜索。金融科技及商业服务毛利率为50%,同比上升两个百分点,原因是金融科技服务内收入结构有所改善。
关于第三季度运营费用:销售和营销费用为115亿人民币,同比增长22%,反映了为支持我们AI原生应用和游戏的增长而加大促销力度。研发费用同比增长28%至228亿人民币,主要是由于员工成本增加以及为支持我们的AI计划而增加基础设施投资。
除研发费用外的GNA同比增长2%至114亿人民币。本季度末我们大约有115,000名员工,同比增长6%,环比增长3%,主要是为游戏和技术平台(包括AI相关岗位)增加了人手。
我们第一季度非国际财务报告准则下的营业利润率为38%,同比提升一个百分点。经营性资本支出为120亿人民币,同比下降18%,主要原因是供应链变化。非经营性资本支出为10亿人民币,同比下降59%。
由于去年高基数的影响,自由现金流为585亿人民币,与去年同期基本持平,因为经营现金流增长被高额资本支出所抵消。季度环比来看,自由现金流增长了36%,得益于高毛利游戏收入的增长。
净现金头寸为1020亿元人民币,环比增长37%,即278亿元人民币,主要由自由现金流产生推动,部分被股份回购和192亿元人民币的影响所抵消。谢谢。
Wendy Fang
谢谢,John。我们现在开始提问环节。如果您通过电话拨入,请按5键提问,然后按6键取消静音。如果您通过10 Cent meeting或Wu meeting应用程序接入,请点击底部的举手按钮。
我们用一分钟时间。每次提问一个问题以及最多一个后续问题。第一个问题来自花旗的Leo Yuan。
Leo Yuan
管理层晚上好,感谢您回答我的问题,并祝贺取得强劲的业绩表现。我的第一个问题是关于您的游戏业务,您的国际游戏业务增长率已经连续多个季度加速。所以我想知道你们做对了什么来实现如此好的结果,我们应该如何考虑未来的增长趋势?
此外,您能否进一步分享关于贵公司国际游戏战略的想法?例如,是否会继续投资高质量的海外游戏工作室,或将更多自主研发的游戏推向全球市场?我的第二个简短问题是关于您的资本支出(CapEx)。
本季度资本支出约为人民币130亿元,但用于资本支出的现金支付为人民币200亿元。那么我们应该如何解读这两个数字之间的差异?您对全年的资本支出指引是否有任何新的更新?谢谢。
詹姆斯·米切尔
很好。那我就先从游戏相关的问题开始吧,您知道,国际游戏业务的增长率、国际游戏业务的战略。我们本季度报告的国际游戏业务增长率,您知道,远高于潜在的趋势线。
这是因为,在本季度中,我们受益于新收购或近期收购的游戏工作室的合并报表,同时得益于《消逝的光芒:野兽》游戏中拷贝销售带来的前期收入确认。
因此,展望第四季度,您应该预期国际游戏细分领域的增长率将趋于接近其潜在趋势线。至于我们国际游戏业务的战略,您提到的驱动因素是正确的。
我们将继续寻求收购游戏工作室,继续与海外游戏工作室合作,并继续努力将更多中国制造的游戏带给全球受众。
约翰
在削减方面,差异反映了服务器相关支出的应计与现金支付之间的时间差,这可能会导致两者之间出现暂时的错配。特别是,我们支付服务器供应商的信用期通常为60天。
关于2025年的资本支出(CapEx)分享,2024年我们的总资本支出同比增长了221%,约占之前收入的12%。对于2025年,我们预计总资本支出占收入的比例将处于较低的十位数范围。
2025年的资本支出将低于我们之前的指导范围,但金额将高于2024年。谢谢。
Wendy Fang
接下来我们将接受花旗集团的Alicia Yap的提问。
Alicia Yap
您好,可以听到我吗?好的,没问题。晚上好,感谢您回答我的问题,并且恭喜取得坚实的成绩。第一个问题,管理层能否详细说明一下对升级Hen Yuan团队及Hen Yuan基础设施的评论?
我们应该如何期待从升级版本中看到的内容?另外,管理层是否有关于Yuan Bao如何补充过去几个月嵌入浪费生态系统的人工智能能力的更新看法?
第二个问题是关于您的广告营销服务收入。即该自动广告活动解决方案AIM Plus更好地服务于小型广告商。我们是否应该预期该解决方案会推动广告商更广泛的采用率,并带来更高的投资回报率支出,从而可能支持未来几个季度广告收入增长的加速?谢谢。
Martin Lau
是的,就Huan Yuan团队和Huan Yuan架构而言,我们实际上正在招聘更多顶级人才,尤其是在研究领域,以补充我们现有强大的工程团队。而且它们是相互补充的。
我们还一直在从不同维度改进Hen Yuan的整体架构,例如改善硬件和软件基础设施,以支持更好的数据准备、更好的模型预训练,以及在不同知识领域大规模支持强化学习。
所以,你知道,这些是我们针对Huan Yuan团队和Huan Yuan架构所做的具体改进。至于元宝和微信如何互补,我想指出的是,微信实际上基于元宝的能力引入了一些人工智能功能。
例如,在准备好的评论中,我们谈到了视频账户和公众号评论框中的添加到元宝的功能,允许用户要求总结内容,以便他们能够快速参考,并鼓励很多有趣的后续问题和评论,基于Yunbao提供的内容摘要。
我们还丰富了微信中的腾讯新闻流与云宝生成的内容,让用户可以以此方式探索更多相关新闻内容并询问新闻内容相关的问题。
实际上,我们正在不断增加更多的功能,并计划为UN Bao直觉添加更多功能,以便这些功能一方面更好地服务于微信用户,另一方面帮助Yuan Bao获得更广泛的受众。
越来越多的用户通过微信发现云保的功能,最终成为云保应用的用户。因此,这种关系可以说是一种互补的关系。
詹姆斯·米切尔
以及Alicia,关于A+自动化广告活动解决方案。我们相信,这种自动化广告活动解决方案能让所有采用它的广告商受益,因为它使他们能够自动接触到比手动定位的库存和用户画像表现更好的库存和用户画像。
您说得对,中小型企业是率先或最渴望采用这种产品的企业,因为它们需要替换的传统流程最少。而这正是我们目前所经历的情况。但我们也看到大广告商正在采用AIM +2,这与海外Meadows Advantage Plus自动化广告解决方案的经验类似。谢谢。
Wendy Fang
是的,Adisha,我们将回答来自摩根士丹利的Gary提出的下一个问题。
Gary
您好,感谢管理层给予提问的机会。我的第一个问题是关于元宝和微神的跟进问题。看起来无论是元宝的采纳还是微神的基因人工智能功能都依赖于基础模型的能力,但根据最新的评论,资本支出仍然保持较低水平。
那么是否存在这样一种风险,即公司不够激进,导致潜在的AI应用市场可能输给其他具有更好模型能力或更积极资本支出的公司?
我的跟进问题是关于一些费用项,比如销售和市场营销以及研发费用。那么我们何时能期待内部AI采用在成本效率方面的受益,从而抵消我们在元保和游戏广告上提到的一些投资呢?谢谢。
Martin Lau
是的,关于元宝的采用以及目前的资本支出,我们实际上认为目前我们的GPU并不短缺。所有的GPU都足以满足我们的内部需求,并且对外部云收入存在一些限制因素。
在元宝能力方面,当您拥有模型能力时,正如我之前回答Alicia的问题时提到的,我们在团队、人才招聘、基础设施及整个Hen Yuan研究流程方面正在取得很大进展。
我想说的是,我们对目前取得的进展感到非常满意。如果您耐心等待我们的下一个模型,您会看到在 hen yuan 能力方面有显著的提升。
我相信,随着我们所做的一系列新改进,我们在 hen yuan 能力方面将继续加快步伐。现阶段,我们并不认为中国有哪个模型具有绝对优势,因为大家都在激烈的竞争中,不同模型可能各有千秋,在不同的使用场景下可能会表现得更好。
因此,我们认为自己并没有落后,随着我们不断提升 hen yuan 能力,同时我们也看到了 Yuanbao 的参与度有了相当不错的增长。
所以,我们的模型能力和AI产品都在不断改进。至于费用问题,我认为当前GNA费用,特别是研发费用,其实部分与我们在AI上的投资有关。
因此,随着在AI领域的投入增加,这是一个自然的增长趋势。如果你来看AI带来的好处,在现阶段,很多效率提升主要体现在收入和毛利润方面。所以你会看到这些项目有不错的增长。
但就成本而言,几年前我们已经进行了大规模的组织优化。我们现有的组织结构是高效的,而AI的应用确实让我们的团队能够做更多的事情,而不是单纯削减成本,这可能是与你们比较的其他公司所不同的地方。谢谢。
Wendy Fang
接下来我们将接受来自摩根大通的Alex Yao的提问。
亚历克斯·姚
感谢管理层回答我的问题。恭喜公司取得了非常强劲的季度业绩。另外,也感谢您在会议开始前播放了轻松舒缓的音乐。我会确保在这个财报季结束后追看这部电视剧。
所以,我有两个问题。第一个问题是,您在开场发言中提到腾讯正在微信内开发基因型AI能力。您能否分享一下关于代理型AI如何为微信用户创造价值的想法?我对您在代理商务方面的见解特别感兴趣。
第二个问题是关于资本支出。我是否听到正确,John Ryan,2025年的资本支出将低于之前的指导,但高于24年的实际资本支出。如果我理解正确,这是否反映了AI芯片可用性的变化,还是AI投资策略的变化,抑或是对未来代币消耗预期的变化?谢谢。
约翰
是的。对于你的第二个问题,答案是你听对了,这并不是我们AI战略变化的反映。这不是对未来代币消耗预期的变化。这确实是AI芯片可用性的变化。
Martin Lau
现在,就生成式AI能力而言,我认为最理想的情况是,最终微信会推出一个AI助手,实际上可以帮助用户在微信内完成很多任务,利用AI,对吧?因为如果你看看微信的生态系统,它有一个非常强大的通讯和社交生态系统,并且拥有大量数据,可以让助手了解用户的需要、意图和兴趣。
微信还拥有以公众号和视频号形式存在的强大内容生态系统。还有小程序生态系统,实际上包括了互联网上的大多数使用场景。它还有一个商业生态系统,允许人们购买商品,以及一个支付生态系统,几乎可以立即完成支付。
这就是,你知道,几乎是理想的用户助手,能够了解用户的需求,并且可以在生态系统内执行所有任务。这是我们的长远愿景,但我们现在要考虑的是如何实现这一目标,对吧?
目前,还处于非常早期的阶段,微信正在进行多项并行开发工作。例如,它正在将记忆功能引入微信,以便我们可以通过创新独立测试许多AI功能。
它还在通过AI增强搜索功能,从而更高效地满足用户的搜索、信息收集和分析需求。我们还开始着手开发垂直代理型能力,这是我们正在努力的方向。
我们尚未推出这些功能,但很可能我们将逐一实现各项功能。不过最终,您知道,我们可以将所有代理能力和人工智能功能整合起来,从而真正创建出这个所谓的‘工资代理’的场景。
我认为从代理到商业的角度来看,对吧?当存在代理端与商业端时,在商业方面,我们在构建电子商务生态系统方面实际上取得了非常好的进展,并且小程序商店在GMV方面的增长也非常不错。随着时间的推移,它会继续增长。而随着我们在垂直代理方面的工作推进,未来某个时候我们也会实现代理型电子商务,但那是在过程的稍后阶段。谢谢。
Wendy Fang
我们将接受来自X&B&C的William Packer的下一个问题。William,您的线路已开通。
威廉·帕克
管理层好,恭喜取得强劲的季度业绩,并感谢解答我的问题。首先,Bloomberg今天报道说,你们已经就微信生态系统内与苹果达成15%的佣金比例达成协议,低于他们通常的30%。
虽然您可能不太愿意谈论新闻报道的具体内容,但您能否帮助我们理解您与苹果关系改善所带来的影响,以及这对您的业务,尤其是小游戏和国内游戏的影响?
另外作为跟进,第三季度对于营销服务来说又是一次非常出色的季度,收入增长有所加速。您能否帮助我们展望2026年短期内的增长前景,以及是否有新的结构性或周期性因素需要考虑?谢谢。
Martin Lau
关于目前与苹果的关系,我能说的是,首先,我们与苹果有着非常好的合作关系,并且在许多不同领域展开了合作。同时,我们也一直在与苹果讨论如何使小游戏生态系统更加充满活力,我们在这一方面取得了建设性的进展。
到目前为止,我认为大家都知道,在某个时间点会有一个正式的公告。我认为,大家应该等待那个公告。
詹姆斯·米切尔
至于广告增长前景,我们认为这在很大程度上是当前趋势的延续。总体而言,中国消费者支出依然疲软,但正在温和改善,这对广告支出的需求侧来说是一个温和的顺风因素。
然后在我们提供的供应方面,我们将继续部署更多的人工智能能力,包括我之前提到的AIM Plus计划自动化广告活动项目。谢谢。
Wendy Fang
我们接下来将回答来自C的Shalin Liu的问题。
Shalin Liu
非常感谢这个机会。我想快速问一个关于研发支出的问题,特别是占收入的百分比,我们预计在未来短期和中期会如何变化?另外,我们在细分层面上看到了非常好的毛利率优化。
考虑到人工智能投资的潜在增加、成本下降等因素,我们应该如何看待其对营业利润率的整体影响?所以这两个问题,我们希望了解中期内这种边际净影响是如何发挥作用的。非常感谢。
詹姆斯·米切尔
但为什么我不回答一下毛利率的问题呢?首先,要澄清的是,虽然我们各个部门的毛利率随着时间的推移一直在上升,但这并不完全是,甚至主要不是由于SE方面的优化努力所致。
有一些子领域,比如云业务,我们采取了一系列措施来优化盈利能力,并且在过去的两年中这已经反映为更高的毛利率。但对于我们的大部分业务来说,毛利率的改善更多是由于收入结构向更高质量收入来源的积极转变,这一点我们在最近几个季度已经多次提到过。
关于毛利率与营业利润率之间的动态关系,我认为不应该过于关注季度间的波动,因为产品开发周期初期的一些成本会作为研发费用计入,并因此影响到毛利润线以下的部分。
然而,当我们真正将产品广泛推向市场、实现商业化时,这些成本会从研发费用转而计入服务成本,从而体现在毛利润线以上。所以,我建议大家更多地关注收入增长和营业利润增长,而不要过于纠结于毛利率与营业利润率的对比。谢谢。
Wendy Fang
我们将接受来自瑞银的Candice Ball的下一个提问。如果您的线路已接通,请取消静音。
坎迪斯·鲍尔
您好,我们现在可以听到您的声音了。请继续。嘿,恭喜取得了强劲的业绩,感谢管理层回答我的问题。我有一个关于投资策略的问题。鉴于今天全球股市表现强劲,管理层能否分享一下我们投资组合和战略方向的一些想法?那么,我们应该如何配置或回收我们的资本呢?谢谢。
詹姆斯·米切尔
是的,你好,Kenneth。正如你所指出的,市场在价格和流动性方面都相当活跃。因此,我们利用这种活跃性,更积极地通过在市场上出售部分投资持股来重新调整我们的投资组合。
我们还对一些新兴增长机会进行了新的投资,同时也在我们通常的重点领域如游戏和数字内容方面进行投资。但总体而言,年初至今,资产剥离已超过投资逾10亿美元,我们也一直在积极投资于一些有趣的AI初创企业,特别是在中国,我们看到一波新的价值创造浪潮正在到来。非常感谢你,James。谢谢。
Wendy Fang
我们将接受来自高盛的Ronald Kwong的下一个提问。Ronald,您的线路已接通,您可以取消静音了。Ronald、Ronald来自高盛,如果Ronald不在线,我们可以接受下一个问题。因此,我们将接受来自伯恩斯坦的Robin Zhu的下一个提问。
Robin Zhu
谢谢。嗨,管理层,感谢回答我的问题。我想请教你两个关于游戏的问题。一个是,如果我们看看射击类游戏,我觉得似乎随着《战地》和《三角洲部队》的更迭,创作者的表现似乎不太好。
我很想知道你对剧情层面发生了什么的看法,特别是对于《三角洲部队》,为了让这款游戏从第二、第三的位置接近前两名的游戏,你认为需要做些什么?计划中有哪些内容?是否有可能在某个时候实现这一目标,还是不太现实?
我想跟进一下之前有关小游戏开发的问题,很好奇你能否量化一下安卓平台上应用内广告与应用内购买的相对贡献比例。
另外,我们目前和苹果进行的讨论是否主要围绕小游戏展开,如报道所言,还是说存在一场更广泛的讨论,可能涉及整个游戏业务?谢谢。
詹姆斯·米切尔
嗨,Robin。那么,关于第一人称动作游戏的情况,在中国以外的地区,正如你所说,这类市场的格局可能会有所变化,而在中国,我觉得《三角洲部队》表现得相当不错,但《无畏契约》在这一年有着异常强劲的表现。
然后,您知道,《和平精英》竞技场突围、《穿越火线》手游,几乎我们所有的第一人称动作游戏在2025年迄今都在增长日活跃用户或增加货币化,或者大多数情况下两者兼而有之。
所以您知道,对我来说这并不是真正的换岗。更像是皇家卫队的扩展,可以说,我认为这表明了第一人称动作游戏是世界其他地区领先的游类型。
它们还不是中国领先的游类型,但您知道,通过《三角洲部队》、《Valorant》、《和平精英》等游戏,我们正努力将它们推向应有的领先地位,比如进一步发展《三角洲部队》。
然后,您知道,我们最大的游戏正在实现平台化。而在《三角洲部队》中,不寻常的是,它从第一天起就是为支持平台化而构建的,就其模块化而言。您知道,随着更多的平台化,我们还可以支持更多新模式。
然后,您知道,在《和平精英》发布和《PUBG MOBILE》中表现非常好的新模式之一是用户生成内容。随着时间的推移,我们将在《三角洲部队》中寻求培育这一模式。
我们还将继续添加玩家对环境(PvE)的内容,并加强主播生态系统。同时,我们会利用过去17年来在中国推出41款第一人称动作游戏所积累的经验,应用到《三角洲部队》上。
至于您的第二个问题,报道中提到的小游戏,并非基于应用程序的游戏。目前,小游戏的收入主要来源于应用内购买而非应用内广告,理论上是有益的。谢谢。
Wendy Fang
谢谢。接下来我们将接受来自Jefferies的Thomas Chong的提问。
托马斯·钟
您好,晚上好。感谢管理层回答我的问题,并且恭喜取得了非常强劲的业绩表现。我的问题是关于FBS方面。鉴于我们更加注重消费贷款业务,我想了解一下宏观环境的情况。
这是我们考虑消费贷款收入增长时需要纳入考量的一个因素吗?当我们审视云收入时,我们应该如何考虑未来的增长率?是否应考虑资本支出(CapEx)的影响,还是应该预期由于较少的CapEx导致增长可能放缓?谢谢。
Martin Lau
所以就FBS而言,特别是在金融科技领域,我认为如果你看金融科技的话,其中有三大主要业务。一是我们的支付业务,二是财富管理,三是贷款,对吧?
在宏观环境方面,宏观环境对支付业务的影响最大,因为支付业务已经非常庞大,而且与中国的消费增长密切相关。
曾经有一段时间,消费增长实际上处于更具挑战性的状态。我认为随着时间的推移,它正在逐步改善。在中国,消费增长一直较为缓慢。
这主要是因为在一段时期内,很多消费者的资产负债表受到房价下跌的拖累,从而增加了储蓄。
所以不像世界上许多其他经济下行是由过度信贷造成的,很多人可能会破产,而在中国,人们只是选择持有更多资源,但决定增加储蓄而不是消费。
这就是为什么我们认为消费实际上还有增长潜力。如果人们开始觉得有了额外的储蓄,他们感到更安全了,那么就会增加消费。同时,如果房价停止下跌,我认为人们可能开始增加消费。
今年我们看到股市表现相当强劲,这也增强了家庭资产负债表,这是略显积极的因素。同时,从消费贷款来看,由于人们的资产负债表并未过度扩张,他们只是倾向于储蓄更多。
实际上,这对消费贷款的逾期率并没有太大影响。顺便提一下,我们在发放贷款方面一直非常自律,无论是贷款金额还是基于我们所拥有的数据,都是如此。
我们的信贷审核实际上是非常保守的,以数据为导向,并且我们的逾期率在业内属于领先水平,所以这基本上是金融科技领域的情况。
至于云业务,我认为我们的收入一直在增长,终于在今年有所体现。虽然过去几年收入没有大幅增长,但我们的毛利润却显著增加。
今年,我们的收入和毛利润都在增长,并且业务实际上已经盈利。云业务增长的一个限制因素是AI芯片的可用性,因为当AI芯片供应不足时,我们会优先考虑内部使用,而不是对外出租。
换句话说,如果没有AI供应限制,那么我们的云收入应该会增长得更快。
Wendy Fang
接下来我们将回答来自Daiwa的John Choi的问题。
John Choi
感谢你提问。我只是想快速跟进一下广告业务。正如你所说,这是一个强劲的季度,但上个季度管理层提到更多是因为AI的实施。
那么对于这个季度,您能否详细说明一下AI的影响及其如何重塑了我们广告业务的整体转化率和定价?如果排除AI的影响,有机增长会是多少?
另外,关于支付方面快速跟进一个问题,Martin刚刚提到,总体而言,家庭支出与之高度相关。但您也提到,零售和交通类别的交易量增长表现良好,尤其是在基层方面。
我们是否注意到在行业特定层面上的一些趋势?比如在交易或交易规模方面,有没有让我们更有信心认为在过去几个季度中看到了改善的趋势?谢谢。
詹姆斯·米切尔
为什么不采取那些措施?就广告收入而言,大约一半的增长或约10个百分点是由于较高的每千次展示费用(ECPM),这主要得益于AI支持的广告技术以及闭环效益。
另一半则归因于展示量的增加,这反映了用户参与度的提高和广告负载的增加。至于商业支付量的趋势,可以看出有显著改善。
正如Martin所提到的,中国消费者近年来积累了大量的储蓄。因此,他们可能对房价波动不太担忧,并且对股票市场表现良好的接受度比在没有这种潜在消费能力的情况下要高得多。
我们已经看到在线支付量在较弱的时期持续稳步增长,现在也延续到了较为稳定的时期。而线下支付量,之前曾受到严重抑制并承压一段时间,也开始逐渐恢复。
因此,虽然在线支付量的增长速度仍快于线下支付量,但随着线下支付量在交通和零售等类别中的改善,这一差距正在缩小,我认为这反映了人们出行频率的增加。谢谢。
Martin Lau
但我必须强调,这种改善仍然是初步的。所以我们实际上需要再观察几个月,以便更有信心地确认这是一个趋势。谢谢。
Wendy Fang
我们将接受来自高盛的Ronald Kwang提出的最后一个问题。
Ronald Kwang
感谢您的技术分享。我有一个关于广告的问题,想跟进一下,我想了解AI营销加产品的情况。目前有很多关于商家在该领域的表现和投资回报率的早期数据点。
我还看到你在结果中提到过迷你店。所以您能否量化一下那个广告潜力?我特别关注的是日益活跃的迷你店交易生态系统中的广告潜力。
我的第二个问题,想问一下关于我们亚洲的产品和QQ,因为我们已经看到Facebook和Instagram在公司内部服务不同的用户群体,我们也通过亚洲的产品和QQ来满足这些需求。
有什么相似之处和不同之处?我们如何看待微信作为我们的核心产品。但也有可能在国内市场由两个不同的产品服务于不同用户群体。这是一个开放式问题,谢谢。
詹姆斯·米切尔
不过,我还是先从关于AIM Plus的问题开始吧。你知道,当我们推出这种自动广告活动系统时,对广告商来说最大的飞跃是允许我们作为平台运营商代表他们管理竞价过程。
当然,在大广告商内部存在一定程度的保守主义,他们不确定是否要将定价管理权交给平台。通常情况下,较大的广告商会同时运行自动化和手动流程一段时间,并比较投资回报率,以验证自动化流程是否能带来更好的效果。
尽管我们不久前才启用这一自动化竞价工具,但早期结果是积极的。那些采用自动化解决方案的广告商正在享受更高的回报。因此,使用AIM Plus的广告商比例以及通过AIM Plus进行的广告支出占比正在稳步增长。
至于小商店,我认为你可以参考中国现有电商平台的商品交易总额(GMV)与广告收入比,再将其与快速发展的迷你店GMV进行对比,这会让你了解这些小型店铺运营商所带来的广告收入潜力。这是关于广告的问题。
Martin Lau
是的,就微信和QQ而言,你知道,在世界其他地方有点类似的例子,比如Facebook和Instagram,我认为这是一个非常有趣的问题。而且,我觉得两者之间有一些根本的不同,对吧。
你知道,从某种意义上说,第一点是,如果你看Instagram和Facebook,它们主要是社交网络,对吧?而微信和QQ既是通信网络又是社交网络。
所以如果你有基于内容的社交网络,那么不同人群加入并阅读不同内容会相对容易一些;而如果是通信的话,通信平台的网络效应实际上更强一些。
另一点是,中国更加移动化,而相比之下,世界上其他地方还有很多人仍然在使用PC。如果你用PC的话,Facebook可能有更多PC用户。
第三点,你知道,如果你比较Facebook和Instagram,Facebook往往保留较为成熟的用户,而Instagram则更多吸引年轻人。
但在中国,微信和QQ的情况有所不同,对吧?你知道,QQ用户主要偏向年轻群体。因此,我觉得有一些根本的不同,但同时,微信和QQ服务于不同的用户群体以及不同的使用场景。
很多年轻人也用微信,但他们用QQ是为了避免看到他们的父母、老师,还有一些年轻人不想看到他们的同事。
所以,我认为在未来我们继续发展QQ这款产品时,我们应该抓住这些功能和用户需求,让QQ变得更有趣,并且与微信有很大的区别。
微信可能是满足各种用途的工具,而QQ将主要服务于年轻人和更活跃的用户。我们应该尽量提供多种功能,比如你可以结识新朋友,还能加入兴趣小组。
我认为这就是我们将QQ和Wayshare区分开的方式,确保它们能在不同使用场景和服务用户方面发挥作用。谢谢。
Wendy Fang
我们即将结束本次网络研讨会。感谢各位今天参加我们的业绩发布网络研讨会。如需查看我们的新闻稿和其他财务信息,请访问公司官网www.tencent.com的投资者关系部分。
本次网络研讨会的回放也将很快提供。谢谢大家,下个季度再见。
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